[討論]關於寵物系統
版主: GM Godzilla、GM Saga、GM Salma
- Rena
- 究級玩家
- 文章: 5545
- 註冊時間: 週日 6月 16, 2002 4:33 pm
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
樓下的,發表意見請針對“事”,老是他他他的,你不覺得很好笑嗎?
請你明白,這裡是系統版!只有你一個人對事情最沒見解。
每次發言,三句離不開一個“他”,老和尚念經也沒這么煩的。
我覺得,我、TG、Blue談的應該是三個方向
我認為現在的分攤有遏制大家一起練寵,如果改變下,可以恢復大家愿意一起練寵。
TG認為現在的寵物系統應該改難點,因為升的太快,所以大家都只想一個人。
Blue認為應該完全取消寵物系統,沒有寵物的依靠,大家只有靠人互助。
希望大家要表達的意思,我沒理解錯,若有不當請糾正。
寵物舊版很早就有了,當初開出寵物應該是想玩家可以多出來活動。
ody不同於其他PK站,ody偏重於生活。
所以很多人不是很會戰鬥技巧,不是很會自己拿刀去砍怪。
但生活型玩家也想自己一個人可以出去闖蕩,而寵物的產生則是為這部分玩家提供了出去的勇氣。
出團時,會戰鬥的成員可以自己上去砍怪,不會的也可以讓寵物幫忙。
每個人在團體活動中都能出到一份力量,每個人就會感到自己在團體中有其存在的意義。
如果沒有寵物,技術差的只能依賴技術好的,也許高手是很難體味到低手的心裡。
但如果系統只有高手存在的價值,那ody豈不是也變成pk站了?
關於新版寵物的難度在換版初期,我應該有寫過幾篇。
舊版18級的要幾百萬經驗,現在30級的只要幾萬經驗,如果是在相同環境下,當然無法相提并論。
舊版只能有一隻寵物,變高級寵物後(18級上),情愿自己死也不想寵物死,因為每死一次就掉幾百萬經驗。
但在舊版的環境下,練好的寵物不容易死,wyrm惡魔可以安全一個人幹掉,無敵熊運氣的話也可以安然處理。
現在,wyrm(遠古那種不是冰的那種)和惡魔,一隻寵物一般不能邊繃邊咬順利幹掉。打一會得拉很遠補滿再回來打,操作不好就寵物死掉。
如果死一次也像舊版那樣掉很多經驗,那不是越練越回去,因為現在的寵物不能保證不死。
舊版的環境,再厲害的怪物,充其量也是1對1;現在的環境是1群對1。
所謂雙拳難敵四手,30級的站在一群史萊姆里,邊繃,勝算能有多少?
是坐騎還可以拉走,其他的沖上去就等著被史萊姆咬死好了。
所以就寵物強度而言,舊版的寵物在舊版的環境里,18級就可以是無敵;而現在的寵物在現在的環境里,即使30級也是嫩嫩。
要全盤否定現在的寵物系統,重新寫一個,似乎不大可能。
即使將舊版的全盤搬過來,在現在的環境下應該也已不再適宜。
我現在的建議并沒有討論現在寵物系統這個大方面的好與壞。
我只看到一點,現在大家不愿意一起練寵。究其原因,主要是因為人越多經驗越少、練越慢。
任何系統都是要大家愿意去玩,最好是“愿意一起玩”。
而我的想法是只要調整分攤,應該可以馬上改觀現狀:從大家只願意一個人練,轉變成一個人練還是幾個人練,都可以被接受。
請你明白,這裡是系統版!只有你一個人對事情最沒見解。
每次發言,三句離不開一個“他”,老和尚念經也沒這么煩的。
我覺得,我、TG、Blue談的應該是三個方向
我認為現在的分攤有遏制大家一起練寵,如果改變下,可以恢復大家愿意一起練寵。
TG認為現在的寵物系統應該改難點,因為升的太快,所以大家都只想一個人。
Blue認為應該完全取消寵物系統,沒有寵物的依靠,大家只有靠人互助。
希望大家要表達的意思,我沒理解錯,若有不當請糾正。
寵物舊版很早就有了,當初開出寵物應該是想玩家可以多出來活動。
ody不同於其他PK站,ody偏重於生活。
所以很多人不是很會戰鬥技巧,不是很會自己拿刀去砍怪。
但生活型玩家也想自己一個人可以出去闖蕩,而寵物的產生則是為這部分玩家提供了出去的勇氣。
出團時,會戰鬥的成員可以自己上去砍怪,不會的也可以讓寵物幫忙。
每個人在團體活動中都能出到一份力量,每個人就會感到自己在團體中有其存在的意義。
如果沒有寵物,技術差的只能依賴技術好的,也許高手是很難體味到低手的心裡。
但如果系統只有高手存在的價值,那ody豈不是也變成pk站了?
關於新版寵物的難度在換版初期,我應該有寫過幾篇。
舊版18級的要幾百萬經驗,現在30級的只要幾萬經驗,如果是在相同環境下,當然無法相提并論。
舊版只能有一隻寵物,變高級寵物後(18級上),情愿自己死也不想寵物死,因為每死一次就掉幾百萬經驗。
但在舊版的環境下,練好的寵物不容易死,wyrm惡魔可以安全一個人幹掉,無敵熊運氣的話也可以安然處理。
現在,wyrm(遠古那種不是冰的那種)和惡魔,一隻寵物一般不能邊繃邊咬順利幹掉。打一會得拉很遠補滿再回來打,操作不好就寵物死掉。
如果死一次也像舊版那樣掉很多經驗,那不是越練越回去,因為現在的寵物不能保證不死。
舊版的環境,再厲害的怪物,充其量也是1對1;現在的環境是1群對1。
所謂雙拳難敵四手,30級的站在一群史萊姆里,邊繃,勝算能有多少?
是坐騎還可以拉走,其他的沖上去就等著被史萊姆咬死好了。
所以就寵物強度而言,舊版的寵物在舊版的環境里,18級就可以是無敵;而現在的寵物在現在的環境里,即使30級也是嫩嫩。
要全盤否定現在的寵物系統,重新寫一個,似乎不大可能。
即使將舊版的全盤搬過來,在現在的環境下應該也已不再適宜。
我現在的建議并沒有討論現在寵物系統這個大方面的好與壞。
我只看到一點,現在大家不愿意一起練寵。究其原因,主要是因為人越多經驗越少、練越慢。
任何系統都是要大家愿意去玩,最好是“愿意一起玩”。
而我的想法是只要調整分攤,應該可以馬上改觀現狀:從大家只願意一個人練,轉變成一個人練還是幾個人練,都可以被接受。
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- 高級玩家
- 文章: 422
- 註冊時間: 週日 2月 21, 2010 1:03 am
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
因為他只會沉浸在自己世界中Blue 寫:當寵物系統開放的時候,ODY就才真的變成你所謂
→互動性就越來越少,團體依賴性變弱,獨立性極度擴大
當可以一個人清地城,還要找別人幹嘛?寂寞而已!當寵物衝出去的時候,根本就
沒有互動這回事了。
什麼叫做互動,團隊依賴?
當你穿著高階彩甲拿著魔午衝向前揮怪物的時候,有人幫你解毒、補血、死了幫你
RES,對怪物放毒,放火,放麻牆,挑撥。一個不小心被突然來的PK給P死。MSN (QQ)
摳人來RES,開月門回城。覺得自己很遜被P,回工會屋找一大堆盟友閉關瘋狂練功。
等著哪一天來報仇。這是我們對怪物、朋友、敵方的態度,這才是遊戲互動跟團隊依賴。
當你按下ALL KILL...ALL GUARD...ALL STOP熱鍵寵物就衝出去時...遊戲早已索然無味。
當妳在推銷ODY,給外人看我們打壇打怪的時候~位什麼都是寵物衝向前,玩家在後面
ALL KILL...ALL GUARD...ALL STOP,不好笑嗎?
以為自己想要的別人也會如此
從一個人開多帳掛沒用的物資
到一個人去打怪
當大家再打壇,他努力隱形在旁邊就算有鬼魂也不出來res
建議所有的東西都是為了他自己
當我們建議的這些gm改掉後
他自然一個人無法遊戲
因為他沒想過團隊合作
他當然不願意改變現狀
彷彿uo現在好像是他一個人的一樣
別人說啥都有意見
他自己的建議最棒
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KIN-snake
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- 文章: 4686
- 註冊時間: 週二 7月 10, 2001 8:00 am
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
當寵物系統開放的時候,ODY就才真的變成你所謂
→互動性就越來越少,團體依賴性變弱,獨立性極度擴大
當可以一個人清地城,還要找別人幹嘛?寂寞而已!當寵物衝出去的時候,根本就
沒有互動這回事了。
什麼叫做互動,團隊依賴?
當你穿著高階彩甲拿著魔午衝向前揮怪物的時候,有人幫你解毒、補血、死了幫你
RES,對怪物放毒,放火,放麻牆,挑撥。一個不小心被突然來的PK給P死。MSN (QQ)
摳人來RES,開月門回城。覺得自己很遜被P,回工會屋找一大堆盟友閉關瘋狂練功。
等著哪一天來報仇。這是我們對怪物、朋友、敵方的態度,這才是遊戲互動跟團隊依賴。
當你按下ALL KILL...ALL GUARD...ALL STOP熱鍵寵物就衝出去時...遊戲早已索然無味。
當妳在推銷ODY,給外人看我們打壇打怪的時候~位什麼都是寵物衝向前,玩家在後面
ALL KILL...ALL GUARD...ALL STOP,不好笑嗎?
→互動性就越來越少,團體依賴性變弱,獨立性極度擴大
當可以一個人清地城,還要找別人幹嘛?寂寞而已!當寵物衝出去的時候,根本就
沒有互動這回事了。
什麼叫做互動,團隊依賴?
當你穿著高階彩甲拿著魔午衝向前揮怪物的時候,有人幫你解毒、補血、死了幫你
RES,對怪物放毒,放火,放麻牆,挑撥。一個不小心被突然來的PK給P死。MSN (QQ)
摳人來RES,開月門回城。覺得自己很遜被P,回工會屋找一大堆盟友閉關瘋狂練功。
等著哪一天來報仇。這是我們對怪物、朋友、敵方的態度,這才是遊戲互動跟團隊依賴。
當你按下ALL KILL...ALL GUARD...ALL STOP熱鍵寵物就衝出去時...遊戲早已索然無味。
當妳在推銷ODY,給外人看我們打壇打怪的時候~位什麼都是寵物衝向前,玩家在後面
ALL KILL...ALL GUARD...ALL STOP,不好笑嗎?
- TG
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- 文章: 2374
- 註冊時間: 週六 7月 14, 2001 8:00 am
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
在不使用寵的狀況下...誰有能力那麼快的清除
在那麼快速的情況下~是不是因為多了個助手pet幫忙...
而且計算的值又是以最短的時效所計量.
應該要把問題修正為當你一個人做此清理動作時能達到多少效益.而又多了一個玩家陪打又多了多少效益
這樣的結論歸咎於所得的經驗值不夠是嗎?
那如果換成舊版在你18級的時候需要120萬左右的經驗來比較~你覺得你會想跟現在30級所要的幾萬的經驗值來討論了嗎
在那麼快速的情況下~是不是因為多了個助手pet幫忙...
而且計算的值又是以最短的時效所計量.
應該要把問題修正為當你一個人做此清理動作時能達到多少效益.而又多了一個玩家陪打又多了多少效益
這樣的結論歸咎於所得的經驗值不夠是嗎?
那如果換成舊版在你18級的時候需要120萬左右的經驗來比較~你覺得你會想跟現在30級所要的幾萬的經驗值來討論了嗎
.....
請珍惜在你周遭關心你的人,別讓他(她)消失在你的生活後才 來覺得後悔
畢竟在這世間關心你的心已經不多,千萬別再讓他(她)從你的 身邊消失

NMG公會第四代會長^^"TG
ICQ:111599633~ 幾乎停用中
msn:看右邊~
請珍惜在你周遭關心你的人,別讓他(她)消失在你的生活後才 來覺得後悔
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- 文章: 5545
- 註冊時間: 週日 6月 16, 2002 4:33 pm
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
地城的怪物是幾分鐘刷新一次?
如果一個地點的怪物被殺死,立刻就可以再重生出一隻,那就是無限量。
而現實是怪物被殺死,需要等候一些時間,這裡的怪物才會再重生,所以說在單位時間內怪物是有數量限制的。
比如:假設大龍是5分鐘刷新一次,生出一隻就殺掉一隻,那1小時一個地點會刷新12隻大龍,可殺的量就是12隻。
以1隻大龍180點exp計算,也就是1小時在一個地點1個人可以獲得2160點exp,如果2個人則需要花2個小時才能得到2160點exp,3個人就需要花3小時獲得這些經驗值...那當然是1個人花1小時去練,會更受歡迎。
玩家當然是利用最有利益的方式來進行自己的遊戲進度,以前是這樣,現在是這樣,以後也會是這樣,這是很自然的事情。
如果調整了經驗值的分攤,無論幾個人一起,每個人1小時在一個地點都能獲得差不多2000點exp,這樣既不影響每個人的遊戲進度,從而卻能增加大家的互動性。
寵物練完了,因為大家在一起,那就會去想著再一起去做些其他的事情。
如果是一個人,練完了就都休息了吧。
如果一個地點的怪物被殺死,立刻就可以再重生出一隻,那就是無限量。
而現實是怪物被殺死,需要等候一些時間,這裡的怪物才會再重生,所以說在單位時間內怪物是有數量限制的。
比如:假設大龍是5分鐘刷新一次,生出一隻就殺掉一隻,那1小時一個地點會刷新12隻大龍,可殺的量就是12隻。
以1隻大龍180點exp計算,也就是1小時在一個地點1個人可以獲得2160點exp,如果2個人則需要花2個小時才能得到2160點exp,3個人就需要花3小時獲得這些經驗值...那當然是1個人花1小時去練,會更受歡迎。
玩家當然是利用最有利益的方式來進行自己的遊戲進度,以前是這樣,現在是這樣,以後也會是這樣,這是很自然的事情。
如果調整了經驗值的分攤,無論幾個人一起,每個人1小時在一個地點都能獲得差不多2000點exp,這樣既不影響每個人的遊戲進度,從而卻能增加大家的互動性。
寵物練完了,因為大家在一起,那就會去想著再一起去做些其他的事情。
如果是一個人,練完了就都休息了吧。
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- TG
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- 文章: 2374
- 註冊時間: 週六 7月 14, 2001 8:00 am
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
此回覆暫且不談分不分攤的問題
在單位時間裡更談不上有多少數量限制~因為不像買物資有代理可以幫忙...如果打怪有的話麻煩請分享
想要大家一起打~還是想要個人打...
起因是目前的寵物能力與舊版有落差~導致大家只想用最有利益的方式去進行自己的遊戲進度←希望各位要看的懂這句話
在單位時間裡更談不上有多少數量限制~因為不像買物資有代理可以幫忙...如果打怪有的話麻煩請分享
想要大家一起打~還是想要個人打...
起因是目前的寵物能力與舊版有落差~導致大家只想用最有利益的方式去進行自己的遊戲進度←希望各位要看的懂這句話
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請珍惜在你周遭關心你的人,別讓他(她)消失在你的生活後才 來覺得後悔
畢竟在這世間關心你的心已經不多,千萬別再讓他(她)從你的 身邊消失

NMG公會第四代會長^^"TG
ICQ:111599633~ 幾乎停用中
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- 文章: 5545
- 註冊時間: 週日 6月 16, 2002 4:33 pm
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
也許這篇的標題改成“關於促進團體互動性的建議”會比較好
建議調整寵物經驗值的分攤,只是促進互動性的一種方式,而不是討論目前的寵物系統好與不好。
現在,一般打一隻大龍是180點EXP,2個人打就是各90點EXP。
單從經驗值上來看,當然更愿意選擇一個人去打。畢竟單位時間內,龍的數量是有限的。
如果幾個人一起打,每個人都能獲得差不多150點exp的話,是否會愿意大家一起呢?
大家一起的好處,就是會想更多寵物以外的玩法,分工合作。
如果一直只是一個人的話,沒什麽好想的,我只能靠寵物,還能靠什麽?!肉搏?sorry,我不是莽夫。
建議調整寵物經驗值的分攤,只是促進互動性的一種方式,而不是討論目前的寵物系統好與不好。
現在,一般打一隻大龍是180點EXP,2個人打就是各90點EXP。
單從經驗值上來看,當然更愿意選擇一個人去打。畢竟單位時間內,龍的數量是有限的。
如果幾個人一起打,每個人都能獲得差不多150點exp的話,是否會愿意大家一起呢?
大家一起的好處,就是會想更多寵物以外的玩法,分工合作。
如果一直只是一個人的話,沒什麽好想的,我只能靠寵物,還能靠什麽?!肉搏?sorry,我不是莽夫。
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- 文章: 422
- 註冊時間: 週日 2月 21, 2010 1:03 am
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
0.0...我以前去地層,也常跟人家HI耶@_@TG 寫:經由一天思考後.個人歸納以下幾點原因
1.pet level提升過快 (因為2.)
2.pet exp每個等級所要求的值不像舊板是翻倍的
3.如果能修改成像舊版那樣的話把expX2這個附代條件在組隊上吧
4.個人心態-講講當初我去龍洞時碰到一個叫LKK在打龍.舊板風氣的因素就算你沒在打怪路過都會問好.之後我就轉移地點去打怪.結果也碰到它來逛這地城...它看到我在打~也又問了一次好.它又飛走了...我打完回去整裝~在飛去龍洞又碰到它...它就直接邀請與它一同打怪-還叫我loot看它怎打
自從有了pet之後大家就開始想一獨占有...除非是等級低的想借對方等級高的一同練...
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KIN-snake
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- TG
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- 文章: 2374
- 註冊時間: 週六 7月 14, 2001 8:00 am
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
經由一天思考後.個人歸納以下幾點原因
1.pet level提升過快 (因為2.)
2.pet exp每個等級所要求的值不像舊板是翻倍的
3.如果能修改成像舊版那樣的話把expX2這個附代條件在組隊上吧
4.個人心態-講講當初我去龍洞時碰到一個叫LKK在打龍.舊板風氣的因素就算你沒在打怪路過都會問好.之後我就轉移地點去打怪.結果也碰到它來逛這地城...它看到我在打~也又問了一次好.它又飛走了...我打完回去整裝~在飛去龍洞又碰到它...它就直接邀請與它一同打怪-還叫我loot看它怎打
自從有了pet之後大家就開始想一獨占有...除非是等級低的想借對方等級高的一同練...
1.pet level提升過快 (因為2.)
2.pet exp每個等級所要求的值不像舊板是翻倍的
3.如果能修改成像舊版那樣的話把expX2這個附代條件在組隊上吧
4.個人心態-講講當初我去龍洞時碰到一個叫LKK在打龍.舊板風氣的因素就算你沒在打怪路過都會問好.之後我就轉移地點去打怪.結果也碰到它來逛這地城...它看到我在打~也又問了一次好.它又飛走了...我打完回去整裝~在飛去龍洞又碰到它...它就直接邀請與它一同打怪-還叫我loot看它怎打
自從有了pet之後大家就開始想一獨占有...除非是等級低的想借對方等級高的一同練...
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- 文章: 5545
- 註冊時間: 週日 6月 16, 2002 4:33 pm
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
說的沒錯,對於寵物系統而言,這個改與不改是沒啥兩樣。無敵鐵金剛 寫:更改這個有改跟沒改一樣
但對於增加互動性來講,
改,大家會愿意一起練寵。一起練寵所帶出的則是團體互動性、團體依賴性,團體所帶出的則是更多的樂趣。
不改,仍然只想一個人練。一個人的結果就是孤寂,孤寂的結果則是死亡。
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- 文章: 5545
- 註冊時間: 週日 6月 16, 2002 4:33 pm
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
組隊只是一種出團方式,而不是吸引大家出團的誘因。
如果有練寵物,應該是能體會到現在的分攤不利於團體互動,可以說是在遏制
如果有能力掃龍洞的,自己在龍洞裡練寵,肯定不希望龍洞里還有其他人在練寵。
畢竟很多人玩的時間不多,原本可以1天達到的進度,當然不希望因為多人一起而變成要花上幾天的時間。
而舊版的設定,大家會愿意在一起,並且不會太在意誰出力多誰出力少。
如果能從調整分攤經驗值開始,先促進大家集體練寵的互動性,相信以後的團體活動不會單調的只有打壇或者練寵。練寵只是促進團體互動的一種過度方式而已。
如果有練寵物,應該是能體會到現在的分攤不利於團體互動,可以說是在遏制
如果有能力掃龍洞的,自己在龍洞裡練寵,肯定不希望龍洞里還有其他人在練寵。
畢竟很多人玩的時間不多,原本可以1天達到的進度,當然不希望因為多人一起而變成要花上幾天的時間。
而舊版的設定,大家會愿意在一起,並且不會太在意誰出力多誰出力少。
如果能從調整分攤經驗值開始,先促進大家集體練寵的互動性,相信以後的團體活動不會單調的只有打壇或者練寵。練寵只是促進團體互動的一種過度方式而已。
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- 文章: 422
- 註冊時間: 週日 2月 21, 2010 1:03 am
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
坦白說~~~蠻沒意義的
寵物不管怎樣練終有一天會到頂,就是你會不想練而寵物打得怪也夠了
如同以往舊版寵物練到一定等級就沒啥好玩
更改這個有改跟沒改一樣
以前拿劍根大刀直接近身打怪的感覺多好?
寵物不管怎樣練終有一天會到頂,就是你會不想練而寵物打得怪也夠了
如同以往舊版寵物練到一定等級就沒啥好玩
更改這個有改跟沒改一樣
以前拿劍根大刀直接近身打怪的感覺多好?
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- 文章: 109
- 註冊時間: 週四 12月 31, 2009 4:33 pm
- TG
- 頂級玩家
- 文章: 2374
- 註冊時間: 週六 7月 14, 2001 8:00 am
Re: 關於寵物經驗值分攤的建議
小的倒是覺得還是現在採分攤的好..
正所謂有努力才有收獲-更需要杜絕無勞而獲的exp分享..也不是說我要自私自己得而是希望就算是想升級寵物的人,應當善用新版的組隊...雖然我還不確定有組隊的話會不會分享到exp~
目前新版的組隊功能需要被體現出來ex:當前寵物分享.打壇吸捲制度.打怪與八大美德名聲共享
是否應該要把組隊功效提升一下或是有附加的變化來改善玩家之間交流
而非單單的只是分享名聲與經驗值.望大家能在給予更多意見
正所謂有努力才有收獲-更需要杜絕無勞而獲的exp分享..也不是說我要自私自己得而是希望就算是想升級寵物的人,應當善用新版的組隊...雖然我還不確定有組隊的話會不會分享到exp~
目前新版的組隊功能需要被體現出來ex:當前寵物分享.打壇吸捲制度.打怪與八大美德名聲共享
是否應該要把組隊功效提升一下或是有附加的變化來改善玩家之間交流
而非單單的只是分享名聲與經驗值.望大家能在給予更多意見
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關於寵物經驗值分攤的建議
現在1個人打一隻怪物,獲得寵物經驗值100%;2個人打一隻怪物,獲得寵物經驗值各50%
在舊版,即使站在旁邊不打,或者只是咬一口就走開,同樣可以獲得基本相當的經驗值。
所以經常可以看到一兩隻高級寵物,會帶著一群弱等寵物,掃蕩各大地城。
即使不熟悉的人,只要沒有惡意的,同樣可以跟團一起玩。
而現在,人越多,分攤的經驗值就越少,怪物刷新又需要時間,所以玩家情愿獨自一個人去練寵。
久而久之,互動性就越來越少,團體依賴性變弱,獨立性極度擴大,時間久了樂趣也就越來越少了。
建議:1個人打一隻怪物,獲得寵物經驗值100%;2個人或2個人以上打一隻怪物,可以每個人都獲得80%或以上的寵物經驗值。
利:增加玩家之間的互動與團體合作。
弊:寵物練級會更快。
不過,新版寵物練級本來就很快,再快也差別不了多少。
但帶動起的團體互動性,卻能很好的改善玩家對寵物的過分依賴。
個人認為,只有團體互動多了,寵物才會慢慢恢復到僅是一件工具一件武器的附屬地位,而不是玩家個體遊戲的全部依賴。
只有團體合作時,大家才會去思考寵物以外更好的打怪方法。打壇應該已經有印證到這一點。
所以希望可以從練寵物開始,多多推進大家的團體互動。
在舊版,即使站在旁邊不打,或者只是咬一口就走開,同樣可以獲得基本相當的經驗值。
所以經常可以看到一兩隻高級寵物,會帶著一群弱等寵物,掃蕩各大地城。
即使不熟悉的人,只要沒有惡意的,同樣可以跟團一起玩。
而現在,人越多,分攤的經驗值就越少,怪物刷新又需要時間,所以玩家情愿獨自一個人去練寵。
久而久之,互動性就越來越少,團體依賴性變弱,獨立性極度擴大,時間久了樂趣也就越來越少了。
建議:1個人打一隻怪物,獲得寵物經驗值100%;2個人或2個人以上打一隻怪物,可以每個人都獲得80%或以上的寵物經驗值。
利:增加玩家之間的互動與團體合作。
弊:寵物練級會更快。
不過,新版寵物練級本來就很快,再快也差別不了多少。
但帶動起的團體互動性,卻能很好的改善玩家對寵物的過分依賴。
個人認為,只有團體互動多了,寵物才會慢慢恢復到僅是一件工具一件武器的附屬地位,而不是玩家個體遊戲的全部依賴。
只有團體合作時,大家才會去思考寵物以外更好的打怪方法。打壇應該已經有印證到這一點。
所以希望可以從練寵物開始,多多推進大家的團體互動。
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