偉大文獻:音效卡綜述

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ultraman
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文章 ultraman » 週五 8月 24, 2001 9:56 pm

音效卡綜述

第一部分音效卡發展回顧篇
作為多媒體電腦的象徵,音效卡的歷史遠不如其他PC硬體來的長久。不過筆者覺得在這個專題的一開始,回顧一下音效卡的技術發展歷程是非常有意義的。這有利於我們更全面的認識音效卡的技術特點和發展趨勢。
1.從PC喇叭到ADLIB音樂卡
在還沒有發明音效卡的時候,PC遊戲是沒有任何聲音效果的。即使有,那也是從PC小喇叭裏發出的那種“滴裏搭拉”的刺耳聲。雖然效果差勁,但在那個時代這已經令人非常滿意了。直到ADLIB音效卡的誕生才使人們享受到了真正悅耳的電腦音效。
ADLIB音效卡是由英國的ADLIB AUDIO公司研發的,最早的產品於1984年推出,它的誕生開了電腦音頻技術的先河,所以ADLIB公司是名副其實的“音效卡之父”。由於是早期產品,它在技術和性能上存在著釵h不足之處。雖然我們稱之為“音效卡”,但其弁鄎o僅局限於提供音樂,而沒有音效,這實在是個非常遺憾的缺陷。由於ADLIB音效卡實在是一個離我們比較“遙遠”的事物,筆者無法找到更多的技術參數和產品資料,但我們必須認識到“ADLIB”這個字眼在多媒體領域的重要性。在相當一段時間裏,ADLIB的音效卡曾是多媒體領域的一個重要標準,直到CREATIVE崛起後,ADLIB才逐漸推出歷史舞臺。如今我們已經很難在市場上看到它們的產品了,不過Windows的驅動程式資訊庫中卻依然保留著ADLIB的位置,由此我們可以看到其輝煌的過去。
2.Sound Blaster系列——CREATIVE時代的開始
如今談到大名鼎鼎的CREATIVE公司,可謂無人不知、無人不曉。港臺人將其譯為“創巨,創通”,而我們國內叫它“創新”。一直以來,在釵h發燒友的心目中,CREATIVE幾乎成為了音效卡的代名詞。但是前面我們已經提到過,音效卡之父是ADLIB公司,而並非CREATIVE,那麼創新公司又是如何在多媒體領域樹立起自己老大地位的呢?這要從Sound Blaster音效卡說起。
Sound Blaster音效卡(聲霸卡)是CREATIVE在80年代後期推出的第一代音效卡產品,但是在弁鄐W已經比早期的ADLIB卡強出不少,其最明顯的特點在於兼顧了音樂與音效的雙重處理能力,這是CREATIVE引以為豪的,所以在音效卡發展的歷程中,Sound Blaster具有劃時代的意義。雖然它僅擁有8位、單聲道的採樣率(關於採樣率等技術概念我們在後文會專門介紹),在聲音的重播效果上精度較低,但它卻使人們第一次在PC上得到了音樂與音效的雙重聽覺享受,在當年紅極一時。此後CREATIVE又推出了後續產品——Sound Blaster PRO,它增加了身歷聲弁遄A進一步加強了PC的音頻處理能力。因此SB PRO音效卡在當時被編入了MPC1規格(第一代多媒體標準),成為發燒友們追逐的對象。
在取得了音樂與音效的完美組合之後,CREATIVE並沒有滿足現狀,它們在技術上尋求新的突破。前面提到過,Sound Blaster與Sound Blaster PRO都只有8位元的信號採樣率,我們可以將其直接理解為音質的粗糙,雖然SB PRO擁有身歷聲處理能力,但依然不能彌補採樣損失所帶來的缺憾。Sound Blaster 16的推出徹底改變了這一狀況,它是第一款擁有16位元採樣精度的音效卡,人們終於可以通過它實現CD音質的信號錄製和重播,使音效卡的音頻品質達到了一個前所未有的高度。在此後相當長的時間內Sound Blaster 16成為了多媒體音頻部分的新一代標準。
從Sound Blaster到SB PRO,再到SB 16,CREATIVE逐漸確立了自己音效卡霸主的地位。期間技術的發展和成本的降低,也使得音效卡得以從一個高不可攀的奢侈品高度(早期的音效卡非常昂貴),漸漸成為了普通多媒體電腦的標準配置。
3.SB AWE系列音效卡——MIDI衝擊波
Sound Blaster系列音效卡發展到SB 16這一款,已經是非常成熟的產品體系了。但是SB 16與SB、SB PRO一樣,在MIDI(電子合成器)方面採用都是FM合成技術,對於樂曲的合成效果比較單調乏味。到了90年代中期,一種名為“波表合成”的技術開始趨於流行,在試聽效果上遠遠超越了FM合成。CREATIVE便在95年適時的推出了具有波表合成弁鄋搴ound Blaster Awe 32音效卡。SB Awe 32具有一個32複音的波表引擎,並集成了1MB容量的音色庫,使其MIDI合成效果大大超越了以前所有的產品。
不過人們在接觸了一些專業的MIDI波表合成器後卻發現,Awe32的效果雖然與FM相比高出不少,但是遠遠不能體現出MIDI的真正神韻,其中音色庫過小是主要原因。基於此,CREATIVE又在97年推出Sound Blaster Awe 64系列,其中的“重棒炸彈”——SB Awe 64 GOLD更是擁有了4MB的波表容量和64複音的支援,MIDI效果達到了一個空前的高度。當然這款經典音效卡的售價也是不斐的。
Awe32和Awe64作為與SB 16系列共存的產品系列,在MIDI合成能力上下了不小的奶牷A但是由於這種性能提升需要以增加產品成本為代價,真正的市場反應並不好。
4.PCI音效卡——新時代的開始
從Sound Blaster一直到SB Awe 64 GOLD,音效卡始終是採用ISA介面形式的。不過隨著技術的進一步發展,ISA介面過小的資料傳輸能力成為了音效卡發展的瓶頸。把介面形式從ISA轉移到PCI成為了音效卡發展的大勢所趨。PCI音效卡從理論上具有加大傳輸通道(ISA為8MB/s,PCI可達133MB/s),提升資料寬帶的弁遄C從而在音效卡上實現三維音效和DLS技術,使得音效卡的性能得到多方面提升,但總體成本卻能大幅度下降,可謂兩全其美。眼下CREATIVE的主力產品——Sound Blaster Live!系列就是最為典型的高檔PCI音效卡產品,代表了當今較高的技術水平。
上面筆者為大家介紹的4個產品階段,可以說代表了音效卡發展的簡要歷史——ADLIB開創了音效卡技術的先河;Sound Blaster首次綜合了音樂和音效;SB PRO和SB 16則完善了這一系列的技術規格;而SB Awe 32和Awe 64開創了新的波表合成技術;PCI音效卡的出現標誌著新技術和新挑戰的不斷湧現。
或陴茪萿瘍牧抪|發現,音效卡的發展史就好像是一部CREATIVE的產品升級史。這是由於CREATIVE在技術上始終處於領先地位,因此在各種多媒體標準中“Sound Blaster”始終佔有主導地位。但是,如同其他硬體產品的發展一樣,有了一個“主流品牌”,就必然會造就釵h“相容品牌”。釵h廠商看到多媒體領域有利可圖,便紛紛加入了相容音效卡晶片的設計開發中,這就產生了廠商之間的相互的競爭,對於推動市場發展非常有利。在這些相容晶片開發廠商中比較著名的當數ESS和YAMAHA。
ESS公司是一家專門從事影音通訊半導體開發的企業,其設計的相容音效卡晶片在用戶中一直有著比較好的口碑。譬如:ESS-688、ESS-1869等都是很受歡迎的Sound Blaster 16等級的相容晶片。而YAMAHA公司的大名大家可能更加耳熟能詳了,它的地位在電子樂器界是舉足輕重的。所以從ADLIB音效卡時期起,YAMAHA就把音效卡的MIDI合成器部分的份額牢牢控制在自己手中。ADLIB卡普遍採用YAMAHA的OPL-2 FM合成器,而Sound Blaster系列(包括PRO型和16型)則都採用了OPL-3 FM合成器。同時YAMAHA也自主開發音效卡主晶片,YMF-719就是SB16時代的典範之作。當然還有諸如ALS、Crystal、OPTI等,也有一定的市場佔有率。
近年來又湧現出了不少新興的音效卡晶片開發設計廠商,客觀上起到了進一步加劇市場競爭作用。而且隨著技術的迅速發展,廠家們已經不再局限於在性能上相容CREATIVE的產品,而是力求取得屬於自己的特色和發展空間。可以預見:今後音效卡將向弁鄋漲h樣化,聲音信號的數位化方向發展,相信明天的音效卡將會給我們帶來更多的驚喜。CREATIVE一家獨霸天下的歷史將一去不復返。
 
第二部分基本術語解析篇
相信有些讀者在看到第一部分中諸如“採樣率,FM合成,波表合成”等專業辭彙有些頭疼吧。在以下的第二部分中,我就著重為大家解釋這些專業辭彙,力爭做到深入淺出。
 
一、關於聲音採樣
音效卡的主要的作用之一是對聲音資訊進行錄製與重播,在這個過程中採樣的位元數和採樣的頻率決定了聲音採集的質量。
1.採樣的位數
採樣位元數可以理解為音效卡處理聲音的解析度。這個數值越大,解析度就越高,錄製和重播的聲音就越真實。
我們首先要知道:電腦中的音效檔案是用數字0和1來表示的。所以在電腦上錄音的本質就是把類比聲音信號轉換成數位信號。反之,在播放時則是把數位信號還原成類比聲音信號輸出。音效卡的位元是指音效卡在採集和播放音效檔案時所使用數位聲音信號的二進位位元數。音效卡的位元客觀地反映了數位聲音信號對輸入聲音信號描述的準確程度。8位代表2的8次方——256,16位則代表2的16次方——64K。比較一下,一段相同的音樂資訊,16位元音效卡能把它分為64K個精度單位進行處理,而8位元音效卡只能處理256個精度單位,造成了較大的信號損失,最終的採樣效果自然是無法相提並論的。
如今市面上所有的主流產品都是16位元的音效卡,而並非有些無知商家所鼓吹的64位乃至128位元,他們將音效卡的複音概念與採樣位數概念混淆在了一起。如今弁鈳怓停j大的音效卡系列——Sound Blaster Live!採用的EMU10K1晶片雖然號稱可以達到32位,但是它只是建立在Direct Sound加速基礎上的一種多音頻流技術,其本質還是一塊16位元的音效卡。應該說16位元的採樣精度對於電腦多媒體音頻而言已經綽綽有餘了。
2.採樣的頻率
採樣頻率是指錄音設備在一秒鐘內對聲音信號的採樣次數,採樣頻率越高聲音的還原就越真實越自然。在當今的主流音效卡上,採樣頻率一般共分為22.05KHz、44.1KHz、48KHz三個等級,22.05只能達到FM廣播的聲音品質,44.1KHz則是理論上的CD音質界限,48KHz則更加精確一些。對於高於48KHz的採樣頻率人耳已無法辨別出來了,所以在電腦上沒有多少使用價值。
 
二、關於聲道數的概念
音效卡所支援的聲道數也是技術發展的重要標誌,從單聲道到最新的環繞身歷聲,我們來仔細來探究一番。
1.單聲道
單聲道是比較原始的聲音複製形式,早期的音效卡採用的比較普遍。當通過兩個揚聲器重播單聲道資訊的時候,我們可以明顯感覺到聲音是從兩個音箱中間傳遞到我們耳朵裏的。這種缺乏位置感的錄製方式用現在的眼光看自然是很落後的,但在音效卡剛剛起步時,已經是非常先進的技術了。
2.身歷聲
單聲道缺乏對聲音的位置定位,而身歷聲技術則徹底改變了這一狀況。聲音在錄製過程中被分配到兩個獨立的聲道,從而達到了很好的聲音定位效果。這種技術在音樂欣賞中顯得尤為有用,聽眾可以清晰地分辨出各種樂器來自的方向,從而使音樂更富想像力,更加接近於臨場感受。身歷聲技術廣泛運用於自Sound Blaster Pro以後的大量音效卡,成為了影響深遠的一個音頻標準。時至今日,身歷聲依然是釵h產品遵循的技術標準。
3.准身歷聲
准身歷聲音效卡的基本概念就是:在錄製聲音的時候採用單聲道,而放音有時是身歷聲,有時是單聲道。採用這種技術的音效卡也曾在市面上流行過一段時間,但現在已經銷聲匿跡了。
4.四聲道環繞
人們的欲望是無止境的,身歷聲雖然滿足了人們對左右聲道位置感體驗的要求,但是隨著技術的進一步發展,大家逐漸發現雙聲道已經越來越不能滿足我們的需求。在專題的第一部分筆者就提到過,PCI音效卡的大寬帶帶來了釵h新的技術,其中發展最為神速的當數三維音效。三維音效的主旨是為人們帶來一個虛擬的聲音環境,通過特殊的HRTF技術營造一個趨於真實的聲場,從而獲得更好的遊戲聽覺效果和聲場定位(後文會有詳細介紹)。而要達到好的效果,僅僅依靠兩個音箱是遠遠不夠的,所以身歷聲技術在三維音效面前就顯得捉襟見肘了,新的四聲道環繞音頻技術則很好的解決了這一問題。
四聲道環繞規定了4個發音點:前左、前右,後左、後右,聽眾則被包圍在這中間。同時還建議增加一個低音音箱,以加強對低頻信號的重播處理(這也就是如今4.1聲道音箱系統廣泛流行的原因)。就整體效果而言,四聲道系統可以為聽眾帶來來自多個不同方向的聲音環繞,可以獲得身臨各種不同環境的聽覺感受,給用戶以全新的體驗。如今四聲道技術已經廣泛融入於各類中高檔音效卡的設計中,成為未來發展的主流趨勢。
5.5.1聲道
5.1聲道已廣泛運用于各類傳統影院和家庭影院中,一些比較知名的聲音錄製壓縮格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1聲音系統為技術藍本的。其實5.1聲音系統來源於4.1環繞,不同之處在于它增加了一個中置單元。這個中置單元負責傳送低於80Hz的聲音信號,在欣賞影片時有利於加強人聲,把對話集中在整個聲場的中部,以增加整體效果。相信每一個真正體驗過Dolby AC-3音效的朋友都會為5.1聲道所折服。
大家千萬不要以為5.1已經是環繞身歷聲的頂峰了,更強大的7.1系統已經躍躍欲試了。它在5.1的基礎上又增加了中左和中右兩個發音點,以求達到更加完美的境界。當然由於成本比較高,趨於流行還要假以時日,這裏就不多介紹了。
 
三、三維音效概念談
作為時下眾多音效卡追求的新興技術,下面我們就來仔細看看被炒得火熱的三維音效,究竟有哪些奧秘。
1.3D音頻API與HRTF的區別與關係
API是編程介面的含義,其中包含著釵h關於聲音定位與處理的指令與規範。它的性能將直接影響三維音效的表現力。如今比較流行的API有Direct Sound 3D、A3D和EAX等。而HRTF是“頭部相關轉換函數”的英文縮寫,它也是實現三維音效比較重要的一個因素。簡單講,HRTF是一種音效定位演算法,它的實際作用在於欺騙我們的耳朵。眼下有不少聲音晶片設計廠商和相關領域的研究部門參與這種演算法的開發和設計工作。雖然原理大同小異,但由於在分析和研究過程中的手段稍有不同,所以各類HRTF演算法之間也會有或多或少的性能差異。人們很容易將API與HRTF混淆起來,其實兩者有著本質的區別,也有相互的聯繫。
舉一個例子:A3D是時下最為流行的3D音頻API之一,眼下大部分主流PCI音效卡都表示支援A3D 1.0。但是有些用戶會反映,為什麼我的這塊XXX音效卡號稱支援A3D,但實際效果卻為何不如朋友的那塊DIAMOND S90?原因就在於,S90採用Aureal自己的AU8820晶片,採用的HRTF演算法自然也就來源於Aureal;而XXX音效卡沒有採用AU8820晶片,而採用了其他的HRTF演算法,雖然也可以支援A3D的函數變化,但由於演算法的先天不足並且需要經過函數轉化,在效果上自然就不能和S90相比了。因此眼下釵h音效卡稱自己支援A3D、EAX和DS3D,這只能表明它支援這些規範與指令,究竟實際效果如何,還要取決於晶片所採用的HRTF演算法。在選購音效卡前瞭解一下其晶片採用何種HRTF演算法對於最終三維音效的實現能力是非常重要的。
2.主要的3D音頻PAI
(1)Direct Sound 3D——源自於Microsoft DirectX的老牌音頻API。對不能支援DS3D的音效卡,它的作用是一個需要佔用CPU的三維音效HRTF演算法,使這些早期產品擁有處理三維音效的能力。但是從實際效果和執行效率看都不能令人滿意。所以,此後推出的音效卡都擁有了一個所謂的“硬體支援DS3D”能力。DS3D在這類音效卡上就成為了API介面,其實際聽覺效果則要看音效卡自身採用的HRTF演算法能力的強弱。
(2)A3D——美國Aureal公司所開發,分為1.0和2.0。1.0版包括A3D Surround和A3D Interactive兩大應用領域,特別強調在身歷聲硬體環境下就可以得到真實的聲場模擬。2.0則是在1.0基礎上加入了聲波追蹤技術,進一步加強了性能,它是當今定位效果最好的3D音頻技術。
(3)EAX——是CREATIVE的新招牌,意為“環境音效擴展集”。EAX是建立在DS3D上的,只是在後者的基礎上增加了幾種獨有的聲音效果指令。EAX特點是著重對各種聲音在不同環境條件下變化和表現進行渲染,對聲音的定位能力不如A3D,所以EAX建議用戶配備4聲道環繞音箱系統。
3、主要的HRTF演算法。
諸如Aureal和Creative這樣的大公司,他們既能夠開發出強大指令集規範,同時也可以開發出先進的HRTF演算法並集成在自己的晶片中。下面給大家介紹的CRL和QSound則是主要出售和開發HRTF演算法的,自己並不推出指令集。
CRL開發的HRTF演算法叫做Sensaura,支援包括A3D 1.0和EAX、DS3D在內的大部分主流3D音頻API。並且此技術已經廣泛運用於ESS、YAMAHA和CMI的音效卡晶片上,從而成為了影響比較大的一種技術,從實際試聽效果來看也的確不錯。而QSound開發的Q3D可以提供一個與EAX相仿的環境模擬弁遄A但效果還比較單一,與Sensaura大而全的性能指標相比稍遜一籌。
 
四、關於MIDI
MIDI是電腦音樂的代名詞,問世于80年代初。MIDI究竟是什麼?下面讓我們來共同探究。
1.MIDI的概念
MIDI是Musical Instrument Digital Interface的簡稱,意為音樂設備數位介面。它是一種電子樂器之間以及電子樂器與電腦之間的統一交流協議。我們可以從廣義上將為理解為電子合成器、電腦音樂的統稱,包括協定、設備等等相關的含義。
2.MIDI文件的本質
眼下在一些遊戲軟體和娛樂軟體中我們經常可以發現很多以MID、RMI為副檔名的音樂檔,這些就是在電腦上最為常用的MIDI格式。MIDI檔是一種描述性的“音樂語言”,它將所要演奏的樂曲資訊用位元組表述下來。譬如“在某一時刻,使用什麼樂器,以什麼音符開始,以什麼音調結束,加以什麼伴奏”等等,所以MIDI檔非常小巧。
3.FM合成
既然MIDI檔只是一種對樂曲的描述,本身不包含任何可供重播的聲音資訊,那麼一首首動聽的電腦音樂又是如何被我們的音效卡播放出來的哪?這就要通過形式多樣的合成手段了。早先的ISA音效卡普遍使用的是FM合成,既“頻率調變”。它運用聲音振盪的原理對MIDI進行合成處理。但由於技術本身的局限,加上這類音效卡採用的大多數為廉價的YAMAHA OPL系列晶片,效果自然不好。
4.波表合成
波表的英文名稱為“WAVE TABLE”,從字面翻譯就是“波形表格”的意思。其實它是將各種真實樂器所能發出的所有聲音(包括各個音域、聲調)錄製下來,存貯為一個波表檔。播放時,根據MIDI檔紀錄的樂曲資訊向波表發出指令,從“表格”中逐一找出對應的聲音資訊,經過合成、加工後重播出來。由於它採用的是真實樂器的採樣,所以效果自然要好於FM。一般波表的樂器聲音資訊都以44.1KHz、16Bit的精度錄製,以達到最真實重播效果。理論上,波表容量越大合成效果越好。
5.複音數的含義
在各類音效卡的命名中,我們經常會發現諸如64、128之類的數字。有些用戶乃至商家將它們誤認為是64位元、128位元音效卡。其實就現在的技術發展狀況而言,音效卡更本沒有發展到,也沒有必要發展到如此高的資料處理通道,64、128代表的只是此卡在MIDI合成時可以達到的最大複音數。所謂“複音”是指MIDI樂曲在一秒鐘內發出的最大聲音數目。波表支持的複音值如果太小,一些比較複雜的MIDI樂曲在合成時就會出現某些聲部被丟失的情況,直接影響到播放效果。好在如今的波表音效卡大多提供64以上的複音值,而多數MIDI的複音數都沒有超過32,所以音色丟失的現象不會發生。
另外需要注意的是“硬體支援複音”和“軟體支援複音”之間的區別。所謂“硬體支援複音”是指其所有的複音數都由音效卡晶片所生成,而“軟體支援複音”則是在“硬體複音”的基礎上以軟體合成的方法,加大複音數,但這是需要CPU來帶動的。眼下主流音效卡所支援的最大硬體複音為64,而軟體複音則可高達1024,令人炸舌吧!
6.DLS技術的作用
PCI音效卡的問世和普及帶來了波表合成的一次小小“革命”,其關鍵在於DLS技術的運用。DLS全稱為“Down Loadable Sample”,意為:可供下載的採樣音色庫”。其原理與軟波表頗有異曲同工之處,也是將音色庫存貯在硬碟中,待播放時調入系統記憶體。但不同點在於運用DLS技術後,合成MIDI時並不利用CPU來運算,而依靠音效卡自己的音頻處理晶片進行合成。其中原因在於PCI音效卡的資料寬帶達到133Mb/秒,大大加寬了系統記憶體與音效卡之間的傳輸通道。從而既免去了傳統ISA波表音效卡所要配備的音色庫記憶體,又大大降低了播放MIDI時的CPU佔用率。而且這種波表庫可以隨時更新,並利用DLS音色編輯軟體進行修改,這都是傳統波表所無法比擬的優勢。
 
第三部分晶片性能探秘篇
就一款音效卡而言,音頻處理晶片的地位是不言而喻的。主晶片承擔著聲音處理所需的大部分運算,包括對聲音信號的重播、採樣、錄製等;如今趨於流行的三維音效支援也需要通過主晶片的合成。因此,音頻處理晶片的好壞直接影響整塊音效卡的表現能力。時下各種音效晶片諸侯並起,性能各不相同,以下我就為大家對如今市場上的主流音效卡晶片做一個系統的介紹和測評。
評分項目:
音頻品質——WAV通道的處理能力,包括重播音質和錄音效果兩個方面。
相容能力——考察音效卡的軟體相容能力和DOS相容性。
立體效果——音效卡對各種三維音效API的支援能力和試聽效果
MIDI表現——MIDI波表合成能力的表現考察。
評分標準:
9-10分——表現極其出色,具有專業水準。
7-8分——表現較好,性能適中。
5-6分——弁鄎D常有限,尚可接受。
3-4分——性能很低,不可接受。
1-2分——無此項弁鄔峇峔銣C劣。
一、ESS系列
ESS公司在音效卡晶片領域是非常出名的,從ISA時代起它的產品就以物美價廉、SB相容性較好而著稱。ESS688就是當年非常出名的一款晶片。自從進入PCI時代以後,ESS公司陸續推出了一系列代號為19XX的晶片,下面筆者逐一為大家介紹。
1.ESS MAESTRO-I(1948)
1948是ESS最早推出的PCI音效卡晶片,在當時來眼光來看,它已經完全符合新一代PCI音效卡的標準了。MIDI方面由於它採用了全新的DLS技術,提供了一個64複音的波表合成器,使效果比FM合成要動聽釵h。在三維音效上它採用Spatializar 3D技術,可以提供硬體加速Direct Sound和Direct Sound 3D的弁遄A並且軟體支援A3D 1.0標準,但效果不明顯。
MAESTRO-I各方面表現適中,繼承了ESS相容性較好的傳統。雖然與眼下新一代晶片的弁鄐ㄔi同日而語,但在PCI音效卡剛剛起步的時候,它還是性價比較高的一款產品。如今市場上採用此晶片的音效卡主要有:AUSU AXP-201、啟亨震撼教育等品牌。
評分:音頻品質: 7.5立體效果: 6.0相容能力: 8.5 MIDI表現: 6.0
2.ESS MAESTRO-II(1968)
ESS MAESTRO-II是ESS公司的第二代PCI音效卡晶片,性能上比1948有較大的提升。首先1968晶片採用了先進的32位線程處理技術,這樣的好處是大大降低了音效卡放音時CPU佔用率。其次它還採用了資料緩存技術(WaveCache),充分發揮了PCI匯流排大容量資料傳輸的優點,使得總體成本得以進一步下降。MAESTRO-II的音質非常出色,信躁比極高,達到85db。同時還提供了兩路身歷聲音頻輸出的支援(一路SPK OUT、另一路LINE OUT),可以為用戶營造一個模擬的環繞效果(大家不要誤解成4聲道)。另外在三維音效方面它採用了Sensaura技術,效果上比1948晶片使用的Spatializar 3D有一定提高。當然它也有不少缺點,比較明顯的就是MIDI合成效果欠佳,雖然驅動程式提供了一套4MB的音色庫,但聽感較飄忽,與前作相比沒有多少提高。
總體上看,MAESTRO-II釵h方面的弁鄏b同價位晶片中都是比較優秀的,良好的音質和較低的CPU佔用率,值得普通用戶選擇。眼下採用此晶片的產品主要包括大名鼎鼎的帝盟S70、AUSU APX-202、Aopen AW300和啟亨嗆紅辣椒A3D Pro。同時ESS公司推出的簡化產品——SOLO-I(1938)也有較大的市場佔有率,主要用作主板集成化,性能稍有下降,但要比MAESTRO-I強。
評分:音頻品質: 9.0立體效果: 6.5相容能力: 9.0 MIDI表現: 6.0
3.ESS Canyon3D(MAESTRO-2E 197OS)
Canyon3D是ESS公司的最新力作,具有很強的資料處理能力。與MAESTRO-II最大區別在於Canyon3D可以真正支持四聲道了。而且與其它的多聲道音效卡有所不同,Canyon3D提供了一個可獨立控制的低音炮輸出介面(這個介面與LINE IN共用),這是比較獨特的一點。同時它利用Sensaura MultiDrive技術(為4聲道進行了優化)處理三維音效,以獲得包括DS3D、A3D 1.0和EAX在內的多種主流API,在四聲道模式下能夠提供較好的環繞效果。而在身歷聲模式下,通過三維處理技術加寬的信號頻率可使用戶獲得虛擬的環繞聲。其他方面,Canyon3D的CPU佔用率不太穩定(驅動程式問題),音質不錯,DOS相容性也比較好,基本繼承了前作的所有優點,但MIDI合成卻仍然沒有多少改進,連基本的回饋與和聲特效也不能被明顯的表達出來,叫人頗為失望。而且它提供的音效變化是通過軟體類比的,並非通過晶片合成,這樣反而會加重CPU的負擔。新眾的Golden Melody Hi-five和帝盟的MX400都採用此晶片。
評分:音頻品質: 9.0立體效果: 8.0相容能力: 9.0 MIDI表現: 6.0
 
二、CREATIVE系列
從ISA時代到PCI時代,CREATIVE始終佔據了音效卡業乃至多媒體技術的霸主地位。但平心而論,進入PCI音效卡時代以後,CREATIVE的產品受到了來自各方面因素的挑戰,在用戶心目中的地位有所下降。下面讓我們仔細探究一下如今從低端到高檔,各種CREATIVE音效卡採用的幾款主力晶片之間的區別與共同點,為大家選購指明方向。
1.CREATIVE 137X系列(ES-137X)
這一系列由ENSONIQ公司研發並推出,故而原本晶片代號的首碼為“ES”,此系列中最先問世的是ES-1370。這是一款比較“古老”的晶片了,早在98年初PCI音效卡剛剛在市場上露頭的時候,就有採用此晶片的產品(浩鑫公司的HOT-255)。而後CREATIVE收購了ENSONIQ公司,並先後推出了三款採用ES-1370晶片的音效卡ENSONIQ AudioPCI、Sound Blaster PCI 64和PCI 128。
大家會發現一個很奇怪的問題,CREATIVE早期的PCI音效卡使用的竟然都是ES-1370晶片,板卡在硬體結構上是基本一致的。不同的地方在於驅動程式限制了低端產品的使用性能。以ENSONIQ AudioPCI和PCI 64為例,最早時CREATIVE為ENSONIQ AudioPCI配備了2MB、4MB兩套波表庫且只支援32複音,而PCI64的驅動程式中則多了一套8MB音色,複音數提高到64;ENSONIQ AudioPCI不能支援4聲道,而PCI64可以通過軟體類比輸出4音箱。由於兩者其實就是一種卡,所以當時盛傳PCI32(ENSONIQ AudioPCI最初的代號)變為PCI 64的“魔術”,其實就是為ENSONIQ AudioPCI配上PCI64的驅動程式,以提高性能。要知道當時兩者價格相差近一倍啊!但CREATIVE也意識到用驅動程式做文章的弊端,也出於對市場的考慮,迅速做出反應——推出了新版的ENSONIQ AudioPCI,這次使用的晶片是ES-1371這一簡化產品。大量進入國內市場的盒裝貨就大多是使用此晶片的。1371與1370最大的區別就在於對4聲道的支持。如今市面上的ENSONIQ AudioPCI隨卡附帶的驅動程式已經可以使它支援64複音了,並提供8MB音色庫檔,唯獨不能支援4聲道。同時PCI64(1370)的驅動程式也不能用在1371身上了。而後CREATIVE有推出了這一系列最小的“弟弟”——1373晶片,主要用在主板集成,性能與1371相同。
上面囉嗦了那麼多“歷史問題”,主要是為了讓大家認清137X晶片之間的區別,以防被JS坑害。那麼它們諸方面性能究竟怎樣呢?
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