各位知道微軟 x box的有關網址嗎?

版主: fardesiaia

回覆文章
awho
頂級玩家
頂級玩家
文章: 1079
註冊時間: 週一 7月 08, 2002 9:58 pm

文章 awho » 週五 10月 18, 2002 10:09 pm

可碧 寫:
sub 寫:我很久沒有完台片了喔,
我都玩 UO... :)

把口必抓去關ㄅ... :P
好壞心的阿實 :cold:
姬賽斯身上閃著漆黑的光澤,翅膀摺疊收身邊,
從殘破的屋頂下身出頭來,漫步走到廣場上.
爪子揚起一陣塵土,她血紅色的眼睛直視著前方.
黑龍的後腿和粗大的尾巴從這個角度看不見,
因為她的身體至少超過三十呎長.(龍槍編年史)

可碧
究級玩家
究級玩家
文章: 8976
註冊時間: 週二 2月 26, 2002 8:00 am

文章 可碧 » 週五 10月 18, 2002 5:40 pm

sub 寫:我很久沒有完台片了喔,
我都玩 UO... :)

把口必抓去關ㄅ... :P
好壞心的阿實 :cold:
■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□
圖檔
■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□

頭像
sub
頂級玩家
頂級玩家
文章: 3458
註冊時間: 週二 9月 04, 2001 8:00 am

文章 sub » 週五 10月 18, 2002 5:01 pm

我很久沒有完台片了喔,
我都玩 UO... :)

把口必抓去關ㄅ... :P
啊咧顛架內揍...
圖檔

可碧
究級玩家
究級玩家
文章: 8976
註冊時間: 週二 2月 26, 2002 8:00 am

文章 可碧 » 週五 10月 18, 2002 9:55 am

昨天看到的
XBOX

我也是都打台片 :emba:
最後由 可碧 於 週五 10月 18, 2002 9:56 am 編輯,總共編輯了 2 次。
■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□
圖檔
■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□

頭像
sub
頂級玩家
頂級玩家
文章: 3458
註冊時間: 週二 9月 04, 2001 8:00 am

文章 sub » 週四 10月 17, 2002 10:11 pm

我不是任何人的愛用者,
我是台片的愛用者,
不知道會不會被抓去關... :o
啊咧顛架內揍...
圖檔

可碧
究級玩家
究級玩家
文章: 8976
註冊時間: 週二 2月 26, 2002 8:00 am

文章 可碧 » 週二 10月 15, 2002 10:45 pm

不大知道你要的是啥資料
我是ps系列的愛用者 :oops:


[轉載from巴哈姆特]
作 者:mercuries2 (baseball prince) )
標 題:[心得]X-BOX的誕生
時 間:Fri Jul 13 13:51:56 2001 這是從http://www.gameplayers.com.hk/index/vtopicsIndex.htm
轉錄過來的,雖然資料有點舊?(如大川功先生還活著,任天堂主機還用Dolphin當代號等等)
但是內容相當的精彩,詳細敘述x-box的設計經過,
有興趣的人就看一下吧。


Playstation 2推出後不到一個星期的3月10日, 正當各界的目光仍然集中
在PS2身上之時, 傳聞中的X-Box計劃終於正式向外公佈, 但相較之下所產
生的回響卻顯得沉靜。

事實上, 電視遊戲機市場一直由日本主導, 各界對於由美國本土廠商所開
發的電視遊戲機能否在世界遊戲市場上突圍都抱有懷疑態度。

構想時間長達1年, 雖然至今為止所公佈有關X-Box的資料仍屬片面, 但可
以確定的是,
X-Box的機能確實強於Playtation 2。 但要在電視遊戲機界立足, 微軟需
要有更多天時地
理的幫助。

暫且不談遊戲機, 其實微軟加入電視遊戲機市場本身已經有一個十分重要
的事場意義。

(1)
1999年3月2日

[向PlayStation 2所下的挑戰書]

這天下午2時左右,在日本有樂町車站前的東京國際FORUM,當時還是SCE
副社長的久多良木健,正在舉行一次有關次世代PS(日後的PS2)的說明
會「PlayStation Meeting1999」,在約45分鐘內,久多良木健向約1000
位來自遊戲軟件行業、銷售及各大傳媒的嘉賓講述了有關次世代PS的概要


當談到有關技術的部份時,久多良木健要顯示出次世代PS的大型集成電路
LSI如何出眾,這時用來作比較的,是美國INTEL公司的微處理器,簡單來
說即是電腦。負責這部份演講的出井伸之接下來表示「這個說不定是對電
腦世界的INTEL及米國MICROSOFT公司一次全面挑戰」,最後這次說明會,
在完全沒有提過任天堂及世嘉的名字中閉幕了。

第二天,報紙上出現了以「SONY向INTEL宣戰」為標題的文章,這消息馬
上傳到了BILL GATES 耳中,一切事情亦從此開始……

(2)
位於美國華盛頓州REDMOND市的MICROSOFT總公司。BILL GATES對於次世代
PS的概要及久多良木健以至出井的發言都感受到相當大的危機感,這時他
身邊的幹部表示「難道可以任由這樣被SONY獨佔家庭市場嗎?」。

BILL GATES的反應亦相當快,u對於家庭市場,MICROSOFT公司應該如何
對抗呢,我們以社內會議來選拔方案吧。」他馬上召來了負責家用市場關
連技術的戰略頭目CRAIG MUNDIE(*注5)前來,要他從公司內所有部門中
招募提案,以選出最強的策略。
3月17日,社內會議開始,得出了以下5個候補方案:

1)WINDOWS CE(*注6)
2)互聯網輸入格式之一的WebTV(*注7)
3)編入用OS的WINDOWS NT EMBEDDED(*注8)
4)用來編入WINDOWS 2000(*注9) kernel的OS
5)遊戲專用機

其中的1)至4)雖然成功的程度有異,但都是在市場上擁有實積的製品,
但5)則是一個全新的提意。出現這個遊戲專用機提意的,大約要由1999
年初說起,一直以來,MICROSOFT製作了一個專為電腦遊戲而設的書庫軟
件「DirectX」(*注10),利用編入在電腦原有的運作系統OS之內來加強
特定的功能,而美國的畫像LSI製造商nVIDIA就曾向「DirectX」的開發小
組提出一個建議──開發提高DirectX處理能力的LSI。MICROSOFT的技術
人員看見這個後想到,只要有這種LSI便可令遊戲專用機變成事實。

在差不多同一時期,DirectX小組收到了關於次世代PS的示範畫面。有關
的技術人員只說了一句「這很簡單啊」,之後只用了2個星期,便在電腦
上的DirectX製作了一條煙花的片段及玩具浮在浴缸上的片段,這可算是X
-BOX計劃正式推行的第一步。
*注5
CRAIG MUNDIE=職銜是Senior Vice President, Consumer Strategy。家
用製品戰略的負責人,1992年加入Microsoft,曾負責有關Windows CE及
數碼電視的計劃。

*注6
Windows CE =Microsoft公司為家用製品而開發的OS,以Windows CE為例
,就有手提型情報機器及汽車系統等機器有附設這種系統。

*注7
WebTV終端=Microsoft在1997年收購的美國Web TV Networks, Inc.所提
供的一種用來執行互網聯服務的終端。其終端由Sony等負責製造,然而從
其產量來看,很難稱得上是一件成功的商品。

*注8
Windows NT Embedded=用來將Microsoft的OS「Windows NT」編入而設計
的OS,1998年8月開始推出。

*注9
Windows 2000=2000年2月開始推出的新OS,其kernel與Windows NT是相
同的,然而因為明知有未完善的地方卻仍然推出,令Microsoft受到了不
少批評。

*注10
DirectX=Microsoft為了電腦遊戲而開發的3次元畫面圖像庫。是Windows
95及Windows 98的標準裝備。

(3)
在接下來的4~6月,MICROSOFT社內一直不停的開會,在無數的電郵之中,
技術、商業、MODEM、競爭對手的戰略等各種題材都成為了議論的對象。
直至1999年7月21日,BILL GATES終於作出決定──以遊戲機對抗遊戲機


BILL GATES任命了在MICROSOFT負責滑鼠、鍵盤、JOYSTICK等附件事業的R
ICK THOMPSON(*注11)為PROJECT LEADER,遊戲機的名稱為「X-BOX」,
其中的「X」正是DirectX的X。推出時間目標為2000年冬的聖誕檔期,針
對SCE將PS2正式在美國推出的時間。

最初RICK THOMPSON似乎只將遊戲事業視為電腦事業的伸延,RICK THOMPS
ON以代表MICROSOFT的身份馬上前往日本,目的是找尋製造X-BOX的製造商
,首先他以一些製造或銷售WINDOW CE終端機的製造商為中心,當中包括N
EC、東芝、富士通、CASIO、松下、聲寶……RICK THOMPSON本以為一定會
有理想的回應,然而他馬上發覺到事實並非如此,對X-BOX的製造或生產
有興趣的公司,一間也沒有。

遊戲機的事業,是不能單靠硬件構成的,還需要有售賣軟件的收入,以及
來自其他公司的牌照收入(LICENCE),硬件事業才會有意義。這個在遊
戲機業界來說是種常識,但一直從事電腦業界的RICK THOMPSON並不知道
,後來當他談起這件事時,他亦承認自己「就如甚麼也不知道的赤子一樣
」。

RICK THOMPSON開始為此而煩惱,到底加入遊戲業界,要採用哪種商業模
式才好呢?委託哪間公司來製造硬件才好呢?還是完全靠自己公司來銷售
呢?至於在銷售方面,其實應該是有三種選擇的,第一種是將電腦業界的
開放構造引入遊戲業界,第二種是採用一種抄襲自遊戲業界的商業模式,
還有一種方法是創造一種全新的方式。RICK THOMPSON最後決定入鄉隨俗
,徹底地倣效遊戲業界。
*注11
RICK THOMPSON=X-BOX計劃的領導者之一。

(4)
要在最短時間內學會遊戲機業界的行規,MICROSOFT認為只要與熟悉這個
業界的企業保持密切的關係便可;1999年9月17日,千葉的幕張MESSE舉行
「東京遊戲展'99秋」,既有可能第一時間看到PS2的試作機,遊戲業界的
重要人物亦應該會齊集在會場之內,這對於MICROSOFT來說實在是不可錯
過的機會。

於是X-BOX計劃的主要成員馬上前往日本,他們在會場附近的一間酒店內
準備了房間,相約遊戲業界的重要人物見面,在其客人名單中,更有SEGA
社長入交昭一郎及副社長鈴木久司。

自此之後,MICROSOFT開始不斷找機會接觸遊戲業界(*注12),在日本及
美國舉行了多次高鋒會談,而一大堆圍繞X-BOX,關於「收購」、「合拼
」、「合作」的傳言不斷出現。

例如在這個時期,便有傳聞指MICROSOFT對SQUARE(*注13)提出注資或收
購的計劃。對於這間負責開發在全世界有1000萬固定支持者的RPG「FINAL
FANTASY」系列的廠商,若能將其收納於旗下,X-BOX的普及可能便會大
大增加,而MICROSOFT對SQUARE提出的收購金額為2000億日圓。其後兩間
公司雖然進行了數個月的交涉,結果似乎還是無法達成協議。

據有關人仕看這件事,他們的意見是認為「在大型遊戲生產商之中,SQUA
RE得到SCE特別優待,他們是不會恩將仇報的」。

此外,亦有與NAMCO(*注14)之間合作的傳聞。NAMCO既是受歡迎賽車遊
戲「RIDGE RACER」的開發商,亦是知名的街機遊戲開發商。對其硬件技
術高度評價的MICROSOFT,曾向他們提出X-BOX的製造委託及設立合拼公司
的建議,不過這合拼亦未能成為事實。
在對SQUARE的入股與收購、以及對NAMCO合拼交涉的失敗之中,MICROSOFT
有了一個新的構思,那就是由MICROSOFT與大型遊戲生產商之間,設立一
間用來普及X-BOX的合拼公司。

當時MICROSOFT有找過的似乎是SQUARE、NAMCO、KONAMI、CAPCOM及ENIX,
計劃中每間公司需要各自付出1%的資金,此外還會加入SOFTBANK及7-11 J
APAN等流通業成員,而剩下來的則由MICROSOFT負擔。

設立合拼公司的目的,是要在遊戲業界的商業模式中引入突破,打破向來
遊戲機製造商背負主機普及風險的同時,能取得全部版稅收入的方式;而
是當主機成功普及時,報酬並非全部流向MICROSOFT,而是會有一部份還
元到加入這合拼公司的遊戲生產商及流通業成員。
*注12
由這個時候開始,X-BOX的傳聞開始在遊戲業界中擴散,美國的遊戲雜誌
「Next Generation」在1999年10月曾作專題報道,其後美國的各大傳媒
亦相繼作出報道。

*注13
SQUARE=1986年設立。大型遊戲生產商之一,其重點作品有「FINAL FANT
ASY」系列,2001年更會開始將FINAL FANTASY ONLINE化的遊戲「Play On
line」,而FINAL FANTASY本身亦已決定會於2001年電影化,此外SQUARE
在2000年2月,會與Disney Interactive合作,共同開發PS2的遊戲軟件。


*注14
NAMCO=1955年設立。娛樂業界的老字號,除了遊戲軟件外,亦有開發街
機以及經營遊戲的主題公園。

(5)
對於這個合拼公司的構想,據說有相當多的遊戲生產商是表示贊同的,然
而進入2000年,差一步便交涉成功時,這個方案亦被否決了。這是因為2
月1日,SCE設立了互聯網直銷公司「PlayStation.com JAPAN」(*注15)


PS.com之中除了7-11 JAPAN外,還有全日本規模的錄影帶租售店「TSUTAY
A」、在便利店售賣遊戲的DIGICUBE、主力倉庫業務的HAPPINET,此外還
有大型遊戲生產商的NAMCO、KONAMI、SQUARE、ENIX、CAPCOM、BANDAI及K
OEI出資參與。
這個與MICROSOFT的摡念太過相似,可以說是被人家搶先一步了。然而一
切已經太遲,很難再設立類似的合拼公司,MICROSOFT的合作、合拼戰略
,可以說是完全觸礁了。
正當MICROSOFT為了對PS2的警戒感而四出奔走建立對抗陣營時,遊戲機業
界的老字號任天堂及SEGA亦同樣為了PS2的對策而煩惱。
例如SEGA便早SCE一步在1998年12月推出了次世代遊戲機「DREAMCAST」(
*注16)。雖然在歐美尚算成功,但在日本卻是反應一般。當PS2愈多資料
公開,危機感亦愈來愈高。
雖然任天堂亦在開發次世代機「Dolphin」(*注17),但在性能方面似乎
被PS2比了下去。雖然任天堂的山內溥社長曾在1999年9月2日與KONAMI設
立合拼公司「MOBILE 21」的設立發表會中說過「只靠大堆頭並非遊戲機
應走的方向」,但這番話亦代表了他相當在意PS2。

MICROSOFT與SEGA,還有任天堂,他們擁有共同的敵人,亦有相同的危機
感,假如他們聯手對SCE布下包圍網的話,狀況一定會有重大改變的。
例如以MICROSOFT為中心、SEGA與任天堂作為軟件生產商,又或是將三間
公司的主機全面統一的方法等,三間公司似乎曾為各種可能性而有過多番
議論。
其中,SEGA在X-BOX開發初期開始便與MICROSOFT有著不淺的關係,由於DR
EAMCAST本身是準備好利用WINDOWS CE來運作,所以SEGA曾提出可否進一
步將DC與X-BOX的平台統一。
這一個並非是不可能的事,就如PS2實現了與現行PS的互換性一樣(*注18
),只要在X-BOX加入與現行DC的LSI同等的回路便可以了,不過DC的LSI
回路規模很大,即使在數年後可以,要在這一兩年內實現可能會有點困難

第二種可能性是模擬。就如在電腦上運作PS的軟件一樣(*注19),亦可
利用X-BOX的微處理器來模擬DC。
還有一種方法是將DirectX移植到SH系微處理器(*注20),這樣的話雖然
很容易便能實現與DC之間的互換,但要將DirectX由86系移植到SH系的微
處理器似乎並非想像中容易。

發表前夕 各散東西

據說積極支持這個平台統一的,在SEGA方面有「西和彥」(*注21),MIC
ROSOFT方面則是「古川享」(*注22)。這兩人在日本的電腦界可說是先
驅人物,1983年,二人合作開發了附設8bit CPU的「MSX個人電腦」(*注
23)。之後兩人雖然各自發展而關係疏遠,但這時卻通過X-BOX而再次合
作起來,他們的目標是「創造21世紀的MSX」。
雖然古川與西兩人不斷向兩方面進行遊說,但RICK THOMPSON還是沒有與S
EGA聯手,貫徹了自成一國的方針。為了改變這種情況,1999年12月除了S
EGA社長入交昭一郎外,CSK會長大川功(*注24)亦直接前往美國。
MICROSOFT總公司亦對這個提案有所留戀,BILL GATES更似乎到最後也在
檢討統一平台的可能性,但結果這件事情告吹,據說是直到X-BOX正式發
表前的數天,不過西和彥還是沒有放棄,在3月7日第一時間趕往美國找BI
LL GATES作最後努力,這時他所帶的手信,正是剛推出的PS2。
對於這一連串的秘話,西和彥以「對於一間將來說不定會成為拍擋的公司
,是不可能將所有都說出來的」而結束了話題。雖然是曾一度破裂的合作
,但似乎還有再度復活的可能性。
*注15
PlayStation.com JAPAN=2000年2月1日設立,首先是經由互聯網接受PS2
及遊戲軟件的訂購,日後更有可能利用這間公司作為主體,提供有關PS2
的資料流通。

*注16
DREAMCAST=SEGA ENTERTAINMENT在1998年12月發售的遊戲,內含日立製
作所的微處理器「SH-4」,更兼備互聯網接駁機能。

*注17
Dolphin=任天堂開發中的次世代遊戲機。採用了美國IBM Corp.的PowerP
C。松下電業除了提供其DVD-ROM之外,亦會開發具備DVD Player機能的遊
戲機,此外兩間公司亦同意一起研究以遊戲機提供適合家庭用的服務。

*注18
PS2的LSI主要是由3枚晶片所構成的,一枚是主引擎的Emotion Engine,
第二枚是畫面處理用的Graphic Synthesizer,還有一枚是繼承了現存PS
回路的LSI。

*注19
美國Connectix公司推出了一個在電腦上的PS1模擬軟件,SCE雖然因此而
向Connectix提出控訴,但現時仍未完全得出結果。

*注20
SH=日立製作所的微處理器所採用的規格。其系列有SH-2、SH-3、SH-4等
等。

*注21
西和彥=1976年還是早稻田大學學生的他,創立了對日本電腦業界影響深
遠的ASCII,其後從MICROSOFT公司取得亞洲區的銷售契約,並在1979年成
為MICROSOFT亞洲地區副社長。由於提高了日本的營業額,西和彥得到了B
ILL GATES的信任,1986年雖然因合約關係離開了MICROSOFT,其後仍以智
囊的身份與BILL GATES關係密切,現時他既是ASCII董事,亦兼任SEGA的
社長輔助之職。

*注22
古川享=與西和彥同樣是日本電腦業界的先驅,1979年加入ASCII,1986
年辭職,設立MICROSOFT日本支部,並兼任初代社長。1991年他在成為日
本MICROSOFT會長的同時,亦就任美國總公司的亞洲區開發本部長,直到
現在他仍然是掌握著以日本為中心的亞洲區技術動向,是BILL GATES的一
員心腹。

*注23
MSX=由美國MICROSOFT與ASCII主導的一種家庭電腦規格。採用一種稱為M
SX BASIC的OS,雖然曾有SONY、松下電業、東芝等多間日本生產商加入,
但隨著16bit個人電腦的普及而淡出市場。

*注24
大川功=CSK會長,當ASCII陷入經營困難時,曾向西和彥伸出援手。現時
他既是ASCII會長,亦剛兼任SEGA會長(但已公布會在短期內改任社長)


(6)
BILL GATES原本是打算在2000年1月6日開始在美國拉斯維加斯舉行的消費
者電器展「CES(Consumer Electronics Show)2000」中,將X-BOX的計
劃作大規模發表的,這個在千禧年開始後的首個EVENT,很適合作為X-BOX
首度亮相的舞台。再加上日子上是在PS2發售前,這對於一挫對手銳氣、
突顯MICROSOFT公司都是絕好機會。

就在這之前的一刻,任天堂突然緊急聯絡MICROSOFT,希望X-BOX的發表能
延期。在這個時候,MICROSOFT正因X-BOX而向任天堂提出注資,其代價是
任天堂要為X-BOX提供遊戲。若能得到在美國受歡迎人物「POCKETMON」及
「MARIO」的任天堂公司為X-BOX出GAME,無疑會是一支強心針。

不單是在軟件方面,在硬件上亦似乎有過「統一起來吧」的聲音。提案中
任天堂要將發中的次世代遊戲機「DOPHIN」的內部與X-BOX統一,令松下
電業為DOPHIN開發中的DVD-ROM裝置適用於X-BOX。

對於這樣的提案,作為交涉對手的任天堂回應希望能作進一步的檢討,若
放棄在CES的發表,便可增加將任天堂拉入自己陣營的機會。BILL GATES
最後接受了任天堂的要求,CES的演講中對X-BOX隻字不提,以一些無關痛
癢的話題來結束。再次設定的X-BOX發表日是3月10日,集合了全美遊戲業
專家的「GAME DEVELOPER CONFERENCE」,對於未能達成在PS2發售前發表
的這個目標,總是有所遺憾……

不過,3月10日的發表日並沒有聽到任天堂的名字。但交涉並不代表完全
破裂,似乎現在仍以某種形式在繼續交涉中。若然任天堂成為同伴的話,
在其背後亦有著松下電業,對於身為SONY競爭對手的松下電業,說不定可
用來委託X-BOX的製造。在X-BOX計劃具體化之前,MICROSOFT是曾向松下
電業提出建立與遊戲機有關的共同業務的,當時松下電業因3DO(*注25)
的教訓而鄭重地拒絕了。至於松下與任天堂之間發表開發次世代遊戲機DO
LPHIN的合作計劃,據說就是在這之後。與任天堂合作的話,說不定可以
一口氣改善松下與MICROSOFT之間的關係。
*注25
3DO=由TRIP HAWKINS提出的一種遊戲機規格。採用將統一的規格以專利
形式出售給硬件製造商。雖然松下電業等公司都有參與這項計劃,但這遊
戲機並未能成功普及,至於美國3DO公司,則到現在仍以獨立公司的形式
開發遊戲供應各類型遊戲主機。

(7)
與合作計劃同一時間地,有關硬件的規格設定的工作亦在進行之中,而這
一邊則看來非常順利。

RICK THOMPSON在臨近年尾的12月21日,將這成果展示給BILL GATES看,
聽到之後,BILL GATES的失望是任何人都可以看得出的,因為那規格根本
就和PS2毫無分別。之後他向RICK THOMPSON怒喝「你真的認為這樣的東西
可以獲勝嗎。同一性能的遊戲機比人家遲出又有何意義了,最少也要2倍
,能夠的話就做到3倍的性能吧」。

若以2000年底發售作為前提的話,要實現大幅超越PS2的性能始終也是不
可能的。BILL GATES無奈地只好放棄在2000年中發售,將X-BOX的計劃重
新再來,而發售日期亦延至2001年的秋天了。

MICROSOFT視真正的勝負為2001年,這是由於現行的PS2並沒有網絡機能、
亦沒有儲存裝置,只要在SCE開始涉足網絡上的電子出版e-distribution
(*注26)之前能趕及讓X-BOX推出,仍是有足夠可能性將形勢扭轉的。
*注26
e-distribution=SCE預定為PS2提供的一種互聯網服務,預計服務會由20
01年開始,但服務內容到現時仍未有正式公佈。

(8)
被BILL GATES怒喝之後的RICK THOMPSON,開始為3月的GAME DEVELOPER C
ONFERENCE修整X-BOX的藍圖,微處理器的運作頻率變成PS2的2倍,畫面LS
I的運作頻率亦變成2倍、主記憶容量也是2倍(不過X-BOX的主記憶會兼用
作畫面用記憶體),與主記憶體之間的資料傳送速度亦變成2倍。雖然未
有詳細資料,但多邊型的處理性能會達PS2的3倍以上。

到了2000年1月中,帶著新規格的X-BOX計劃小組再度前往日本,聽到規格
後的遊戲開發者,反應一般都是「性能不錯,但就此而已呢」,唯一得到
較佳反應的,是在說明硬碟裝置的時候,RICK THOMPSON是相信網絡機能
與儲存裝置的結合,是次世代遊戲機所追求的,雖然會令造價提高,但他
決定將硬碟機作為所有X-BOX的標準裝備。

畫面LSI亦需重新選擇。之前作為候補的美國PowerVR Inc.及加拿大ATI T
echnologies Inc.都落選了。若重視高性能的話,則非要是NVIDIA公司或
是美國GigaPixel Corp.的技術不可。

2000年2月,曾有一段時間似乎已內定了是GigaPixel公司的了,而事實上
這間公司,亦已將其辦公室搬進MICROSOFT的子公司美國WebTV Networks,
Inc.之內,然而在發表5日前的3月6日,狀況有了改變,NVIDIA公司反敗
為勝了。

關於其理由有著多種說法。一位有關人仕表示「GigaPixel只不過是為了
令NVIDIA開出有利的交涉條件而下的一步棋吧」,另一位有關人仕則表示
「GigaPixel的技術人員,過往曾在美國3DO公司參與稱為M2的LSI開發。M
2雖然有出色的概念,但連試作晶片亦未能完成。由於恐怕今次X-BOX亦會
發生同樣事情,於是就沒有被採用」。

在微處理器的零件選定上也有戲劇性發展。本來由很早的時期開始,就已
經內定了會使用美國Advanced Micro Devices,Inc.的製品,然而在美國
發表日的大前天卻急轉直下,決定採用美國Intel Corp.的製品。當中的
原因,似乎是Intel公司在最後關頭,向MICROSOFT開出「我們會準備X-BO
X用的特殊LSI」這條件而成功爭取這宗生意。

(9)
若說是準備周全,迎接2000年3月10日的,不如說是一個趕工下建成的舞
台。在日本的發表後,BILL GATES在美國的發表會中親自談到對X-BOX的
期望,他在演講中,從部下手上接過世界第一件背後付有「X」這文字的
外套。這時BILL GATES的演講在被批評為誇張之中,讓人感到很久沒出現
過的霸氣。

不過,當日站在講台上的,都只是MICROSOFT公司的有關人仕。與SEGA的
合作破裂,與任天堂之間的合作亦未有結果,與大型遊戲生產商的合拼亦
陷入擱置的狀態。雖然MICROSOFT聲稱「我們得到了精英份子的贊同」,
但美日的遊戲生產商只作出「表明支持」的回應,由計劃開始直到發表為
止牽涉無數人的X-BOX,結果仍是在沒有與遊戲機業界聯手之下先行獨自
啟航。

這一連串的發表,會如何反映在對手久多良木健的眼內呢。事實上他在這
一年內,似乎曾2度與BILL GATES見面,BILL GATES據說曾表示希望對PS2
提供OS或MIDDLEWARE,可見MICROSOFT是在探索共存、合作的可能性,不
過他與久多良木之間還是無法達成共識。

久多良木曾經這樣說:「愈是面對可怕的對手,我自己便會愈高興。連MI
CROSOFT亦對娛樂業界表示關心,令我非常歡喜」。因此「希望你們努力
,由於我們是真正的期待,可不要令我們失敗啊」。
■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□
圖檔
■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□■■□

waterfish
高級玩家
高級玩家
文章: 573
註冊時間: 週五 8月 16, 2002 6:01 pm

各位知道微軟 x box的有關網址嗎?

文章 waterfish » 週二 10月 15, 2002 10:12 pm

我最近要做微軟x box的design
是展廳的design
使用autocad跟3dsmax兩套軟件操作
現在缺少微軟x box的資料

如果大家知道的話幫我忙吧。
告訴我地址
兩個星期後要交。
好重忙滴
ODY是我們的回憶
它在我們心中永遠存在……

回覆文章

回到「K.S.公會」

誰在線上

正在瀏覽這個版面的使用者:沒有註冊會員 和 6 位訪客