沒處發財了.....


版主: Jason[A.K]

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linkinpark
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文章 linkinpark » 週五 10月 04, 2002 8:04 pm

rakey[K.O.D] 寫:当然,ODY的怪物强度要根据服务器的自身状态调整,根据现在的上线人数和挂机比例 我建议是最强的怪物无敌熊强度需要8-10人默契合作方可干掉
其他类推:
WRYM、BALON强度:6-8人
马贼蛇骑小草O胖等强度:4-6人
。。。。。
。。。。。
虽然少了单独杀怪收获丰厚的乐趣,但每次上线和朋友一起出团的感觉也不会差吧。
@@看來你的意思是...現在的怪物還不夠強
想GM改得再強一點??你們KOD可以隨時找4-6人打怪
但我們沒有你們這魔多時間,找1-2個都很難了...

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kuresu
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文章 kuresu » 週五 10月 04, 2002 11:21 am

認識的都知道...無敵雄只要2個人就可以幹掉了....
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rakey[K.O.D]
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文章 rakey[K.O.D] » 週五 10月 04, 2002 11:13 am

当然,ODY的怪物强度要根据服务器的自身状态调整,根据现在的上线人数和挂机比例 我建议是最强的怪物无敌熊强度需要8-10人默契合作方可干掉
其他类推:
WRYM、BALON强度:6-8人
马贼蛇骑小草O胖等强度:4-6人
。。。。。
。。。。。
虽然少了单独杀怪收获丰厚的乐趣,但每次上线和朋友一起出团的感觉也不会差吧。
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狂~~~
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文章 狂~~~ » 週五 10月 04, 2002 1:04 am

rakey[K.O.D] 寫:大部分网络游戏,其终极乐趣无非两种:PVP与PVC
PVP:就是以玩家和玩家间的对抗为游戏的终极目标乐趣,那么游戏管理者或GM只需制定好游戏规则即可,现在流行的韩国网络游戏大多以此为主。
PVC:则以玩家对抗高强度的怪物为游戏终极乐趣,欧美游戏多以此为主,UO也许不明显,可以参照EQ《永恒的任务》,那里根本不可能有一个玩家单独挑战怪物的事情发生,即使玩家等级比怪物高。EQ里杀怪总是几十人甚至上百人去杀一个高级怪物,每个职业每个角色在杀怪中都能感到他是队伍中不可缺少的一部分。战士做肉盾,幻术师降低怪物对其他角色怒气,盗贼攻击,诗人为法师补MANA,等等。
可以说,欧美的网络游戏乐趣在于玩家间的合作,而不是鼓吹个人英雄主义,反观我们的UO,当一个角色就去SOLO最强的怪物WRYM,BALON,甚至无敌熊也可以一个人就搞定时,那么UO也就不再是UO,不过是一个中国化的武侠世界而已,每个人都是大英雄,每个人都可以只手遮天。
我想GM调整怪物强度,出发点也是在于加强玩家间的合作与交流,所以,我们何不试着去感受团队合作的乐趣,暂时将个人英雄主义放一放呢?毕竟,韩国的这种游戏开发速度要比欧美的大作快的多,想做个无敌英雄以后多的是机会。而UO只有一个UO。
PO這篇時請你想看清楚ody的狀態
第一 要有那樣多人出團是不可能的 我帶過最多的團2X~4X lag到死
第二 ody也有合作 也要用到戰略 只是怪物改成這種程度.............
第三 就算有80個人要打一隻強怪 你先去找出有那樣的地方來看看

linkinpark
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文章 linkinpark » 週四 10月 03, 2002 10:29 pm

rakey[K.O.D] 寫:大部分网络游戏,其终极乐趣无非两种:PVP与PVC
PVP:就是以玩家和玩家间的对抗为游戏的终极目标乐趣,那么游戏管理者或GM只需制定好游戏规则即可,现在流行的韩国网络游戏大多以此为主。
PVC:则以玩家对抗高强度的怪物为游戏终极乐趣,欧美游戏多以此为主,UO也许不明显,可以参照EQ《永恒的任务》,那里根本不可能有一个玩家单独挑战怪物的事情发生,即使玩家等级比怪物高。EQ里杀怪总是几十人甚至上百人去杀一个高级怪物,每个职业每个角色在杀怪中都能感到他是队伍中不可缺少的一部分。战士做肉盾,幻术师降低怪物对其他角色怒气,盗贼攻击,诗人为法师补MANA,等等。
可以说,欧美的网络游戏乐趣在于玩家间的合作,而不是鼓吹个人英雄主义,反观我们的UO,当一个角色就去SOLO最强的怪物WRYM,BALON,甚至无敌熊也可以一个人就搞定时,那么UO也就不再是UO,不过是一个中国化的武侠世界而已,每个人都是大英雄,每个人都可以只手遮天。
我想GM调整怪物强度,出发点也是在于加强玩家间的合作与交流,所以,我们何不试着去感受团队合作的乐趣,暂时将个人英雄主义放一放呢?毕竟,韩国的这种游戏开发速度要比欧美的大作快的多,想做个无敌英雄以后多的是机会。而UO只有一个UO。
@@ ody有可能出現几十人甚至上百人殺一支mob嗎??
活動還是有可能的....

rakey[K.O.D]
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文章 rakey[K.O.D] » 週四 10月 03, 2002 1:46 pm

大部分网络游戏,其终极乐趣无非两种:PVP与PVC
PVP:就是以玩家和玩家间的对抗为游戏的终极目标乐趣,那么游戏管理者或GM只需制定好游戏规则即可,现在流行的韩国网络游戏大多以此为主。
PVC:则以玩家对抗高强度的怪物为游戏终极乐趣,欧美游戏多以此为主,UO也许不明显,可以参照EQ《永恒的任务》,那里根本不可能有一个玩家单独挑战怪物的事情发生,即使玩家等级比怪物高。EQ里杀怪总是几十人甚至上百人去杀一个高级怪物,每个职业每个角色在杀怪中都能感到他是队伍中不可缺少的一部分。战士做肉盾,幻术师降低怪物对其他角色怒气,盗贼攻击,诗人为法师补MANA,等等。
可以说,欧美的网络游戏乐趣在于玩家间的合作,而不是鼓吹个人英雄主义,反观我们的UO,当一个角色就去SOLO最强的怪物WRYM,BALON,甚至无敌熊也可以一个人就搞定时,那么UO也就不再是UO,不过是一个中国化的武侠世界而已,每个人都是大英雄,每个人都可以只手遮天。
我想GM调整怪物强度,出发点也是在于加强玩家间的合作与交流,所以,我们何不试着去感受团队合作的乐趣,暂时将个人英雄主义放一放呢?毕竟,韩国的这种游戏开发速度要比欧美的大作快的多,想做个无敌英雄以后多的是机会。而UO只有一个UO。
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Jason[A.K]
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文章 Jason[A.K] » 週四 10月 03, 2002 9:56 am

Axl 寫:調查要回覆在哪呢?
這一篇還是另開一篇?

我現在啥生產技能都沒有
只能靠打怪賺錢
如果能適度調整一下MOB當然是很好
可以開另一篇吧~
這樣比較清楚~~:D
天使--
  代表純淨,代表正義,代表和平,代表友愛
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霹靂
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文章 霹靂 » 週四 10月 03, 2002 2:31 am

我想隨意吧
只要有重點的就可
不要一直說怪物要改,但卻沒個方向給gm,那最後可能還是會維持原樣,一個人的聲音只是聲音,但很多人的聲音gm就會覺得很吵了,那大家就有糖吃了﹙當然這些是開玩笑的啦﹚
當成打屁聊天吧
我已很久沒打怪了,也沒辦法提個頭,所以…
就說說大家哪些地方不去、哪些怪不打、為什不打、又專挑哪些怪在打﹙如怕太多人搶的話,不說也沒關係﹚
年輕時~如果可以,,我「要」怎樣怎樣…
二十出頭時~如果可以,我「將」怎樣怎樣…
三十時~如果可以,我「能」怎樣怎樣…

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今天的自己爭的是明天的改變
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Axl
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文章 Axl » 週四 10月 03, 2002 1:22 am

調查要回覆在哪呢?
這一篇還是另開一篇?

我現在啥生產技能都沒有
只能靠打怪賺錢
如果能適度調整一下MOB當然是很好

霹靂
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文章 霹靂 » 週三 10月 02, 2002 3:56 pm

目前gm已有回應了
那就不用在這個話題上打轉~

建議大家換個話題討論順便調查吧~

我建議大家發表的格式如下:
地城概略位置﹙愈細愈好,例如新手洞門口、中段、…﹚:
什麼怪你不會去打,又為了什麼:
什麼怪你想打,但卻不打,又為什麼:
又什麼怪什麼地點是你最常去打的:
其他建議,除了要求好的loot之外:


以上是我概略想出來的,大家想發表的就依字意去例出比較看的懂的格式
總之,這次的討論,我不建議再往loot的好壞上討論,該讓系統機率決定的就讓系統決定,且目前的loot也算是以前討論後的結論了,再繞著打轉沒啥意義,最主要的是表達出為什麼不打某種怪跟喜歡打某種怪的原由~
當有多人回報時,麻煩gm再去比較看看,新老手對於怪物的選擇,再親身去看看那個地點為什麼會有比較多的人想去,我想你會發現,大眾化的地城才是一個真正有人在活動的好地城~
年輕時~如果可以,,我「要」怎樣怎樣…
二十出頭時~如果可以,我「將」怎樣怎樣…
三十時~如果可以,我「能」怎樣怎樣…

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aaron
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文章 aaron » 週三 10月 02, 2002 2:47 pm

如果GM是為了要促進大家出團而把怪物改強的話,我覺得這樣反而會有反效果~~
其實我認為以前怪物還沒改成這樣的時候,很多人都會自己一個人去地城打怪,打一打有時候就會遇到別的人也再打怪,進而作了朋友,這就是玩家間的交流!!
打怪而認識新的朋友這種經驗GM能夠體會嗎??
GM一直希望大家能出團打怪,但是現在大家有的上班,有的上學,有的人早上睡覺晚上上班,有的早上上學晚上要睡覺,要約個時間大家一起去打怪已經不是那麼容易了~~~我認為所謂的出團是在地城與其他玩家的相遇進而一起打怪,這才是有樂趣的地方~~~
希望GM有空能創個玩家自己去地城打打怪!!親身體驗一下!!
GM不是很希望能促進玩家間的交流嗎?讓大家有自己一個人想去逛地城的慾望就是促進玩家交流的第一步,這樣一來不管藍名、紅名都會常常去地城逛,一定會熱鬧許多~~
至於怎麼讓玩家有想去地城的慾望ㄋ,那就看GM的智慧了,如果這樣GM還不懂的話,那我也沒辦法了~~~

PS:ODY已經陪我這麼久了,我當然希望ODY能夠到我以後結婚生子的時候還存在著~~~
最後由 aaron 於 週三 10月 02, 2002 2:53 pm 編輯,總共編輯了 1 次。

linkinpark
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文章 linkinpark » 週三 10月 02, 2002 12:36 pm

想不到會有這魔多回應~~
我想GM大大要想清楚了....
回想起以前,舊商城,龍洞,D3,ODY,D4每次去都有至少有一至兩個人
打怪也會常常遇到出團的人,會長帶著新手們去賺錢
有時兩個團相見,還會合力把地城清光,遇到PK還沖上去打
但這兩個月來,至從GM把某些怪物改強后,出團的情境少之有少....
現在打強mob如ok蛇,馬賊,小草等...最好的方法只有....帶龍....
請問...出團會帶龍嗎.....新手們出團還可以用鐵甲去跟馬賊拼命嗎?

話說多了,得罪的地方多多原諒,這是內心的話...

aaron
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文章 aaron » 週三 10月 02, 2002 4:43 am

GM大人~~
剛剛我跟幾個朋友一起去打怪,發現現在幾乎一大堆的怪物都會用大除咒~~
@_@
害我們的畫面一直變暗,而且還有的怪物一秒用三次,說實話蠻誇張的~~
一直除咒,我們就要一直照明,而且乾脆AR反彈就不要加了~~
反正加了不到一秒馬上就被消掉~~~
我們剛剛四個人去打,打了差不多兩個多小時~~
最後的感想是,越來越不想打怪了~~~
本來還想換點打,但是大家都覺得很無力~~~
小弟在此中心的建議,希望GM能夠不要讓那麼多的怪物會大除咒~~~
而且希望GM在修改設定之前能夠PO個版問問玩家的意見,或是讓大家投個票~~
這樣應該會比較好~~不要想到什麼就改什麼~~
希望GM真的要聽進去阿!!

GM Illusion
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文章: 2055
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文章 GM Illusion » 週三 10月 02, 2002 4:13 am


這番話剛剛也有一位玩家跟我說,我也是大有感觸

我真的應該好好考慮一下怪物強度方面的設定
畢竟玩家間的互動,怪物也扮演的重要的角色
Imagination is everything. It is the preview of life's coming attractions
-Albert Einstein (1879–1955)

霹靂
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文章: 1549
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文章 霹靂 » 週三 10月 02, 2002 3:24 am

要把怪物改強應不難
但改強後會不會讓人怯步
我想gm是否應該思考一下

如果說這些怪物須要「真正的勇者」才能打,那麼是否該犧牲大部份人的遊戲空間才能成就少數勇者的「偉業」?
如果說建設幾個可出團的地方可帶動更多的互動,那當初提出這些論點的人不知現在哪?又出過幾次團?再說gm辛苦建設下,應該也是希望每分每秒都有人會想去逛,但事實上卻是一個接著一個的死城,不相信的自己用鬼去逛看看,本來是二三個人就可清地城,現帶個十個八個都不一定能全身而退,那這樣的地城還有意思嗎,出團會有更多的互動,是不是只是個假像?
當然有人會說,還有很多地方的怪物一樣可以一個人去打,那麼麻煩gm再設計幾個給「平凡的勇者」活動的空間,那些有高級loot的地城就讓給「真正的勇者」去玩吧,只是在這個世界究竟是平凡的勇者多還是真正的勇者多,究竟是一支怪很多人會肯去打還是一支怪很多人想去打卻不太能去打的好?舊板時一支龍,新手、老手、pk都會去打,只因為放一支動物或靠著龍火就可單挑,新板的龍大家都只會選地形好的打,真正有挑戰性的有幾個人會想去~

以上說的實在也有點過多,但真的希望gm重新思考怪物的設立問題,強怪的設計可在活動中用來取代pm的位置,卻不宜普遍性的佈置在各地城,並希望打破出團就是互動的迷思,必竟多一個人會去打怪就少一尊雕像,有時所謂的出團所想要的只是一份感覺,並非須有很好的loot,但當gm把出團的難度提高時,一些本來在活動的小團体難保不會漸漸的成為一座座的新雕像,必竟大部份的人只想輕鬆的玩遊戲,不是嗎?
年輕時~如果可以,,我「要」怎樣怎樣…
二十出頭時~如果可以,我「將」怎樣怎樣…
三十時~如果可以,我「能」怎樣怎樣…

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