[討論]關於我們的特色
版主: GM Godzilla、GM Saga、GM Salma
-
- 初級玩家
- 文章: 15
- 註冊時間: 週二 3月 01, 2005 5:07 pm
Re: 關於我們的特色
想想
我好像也是看到技能上升0.1,就會有莫名的成就感,如果有上限了,那又無聊了><
那我在想,3圍這部分,是不是可以考慮修改?
改為【上限230】
這樣是不是有機會讓玩家決定自己角色的方向呢?
如果,玩家的角色不再是戰士和法師共存
這樣可玩性應該又可以多一點
我好像也是看到技能上升0.1,就會有莫名的成就感,如果有上限了,那又無聊了><
那我在想,3圍這部分,是不是可以考慮修改?
改為【上限230】
這樣是不是有機會讓玩家決定自己角色的方向呢?
如果,玩家的角色不再是戰士和法師共存
這樣可玩性應該又可以多一點
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- 系統管理者(Administrator)
- 文章: 2431
- 註冊時間: 週一 9月 21, 2009 6:02 pm
Re: 關於我們的特色
也不是說完全不相信數據
只是會對於玩家的建議更加嚴格的做審核
目前於ody定位於pre-aos的版本
其後的版本大多數系統都關閉(如神兵)
如果玩家覺得有什麼系統、任務...等
可以提出來討論看看
此外pre-aos就算是一個很大的特色了
大多數runuo站都是ml以後的系統
p.s.
神兵系統與抗性系統已經在很久以前討論過了
此系統開放對於目前server影響過大
開放後會破壞了pre-aos版本的立基
只是會對於玩家的建議更加嚴格的做審核
目前於ody定位於pre-aos的版本
其後的版本大多數系統都關閉(如神兵)
如果玩家覺得有什麼系統、任務...等
可以提出來討論看看
此外pre-aos就算是一個很大的特色了
大多數runuo站都是ml以後的系統
p.s.
神兵系統與抗性系統已經在很久以前討論過了
此系統開放對於目前server影響過大
開放後會破壞了pre-aos版本的立基
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Script修改流程
1.玩家於事務版提出建議進行初步審視
2.轉交玩家代表進行討論是否有其必要性
3.討論如果決議修改建立ticket
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Script修改流程
1.玩家於事務版提出建議進行初步審視
2.轉交玩家代表進行討論是否有其必要性
3.討論如果決議修改建立ticket
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- Rena
- 究級玩家
- 文章: 5545
- 註冊時間: 週日 6月 16, 2002 4:33 pm
Re: 關於我們的特色
送我一把,“謠言”不攻自破sobo 寫:用玩家代表的帳號發言要注意修辭。Guardian Lammas 寫: ...除非是有 金弓 的人(大概是PC的獨佔品,不在此討論)

歡迎加入WOW公會
- Rena
- 究級玩家
- 文章: 5545
- 註冊時間: 週日 6月 16, 2002 4:33 pm
Re: 關於我們的特色
ALL GM是ody一貫的特色,最早的首頁就是一直以三圍GM和技能ALL GM來吸引玩家的。
4900、破4900,都是玩了好幾年的,很多都是從01、02年就開始在ody的。
如果是7GM8GM,豈不是很早就要作古了?!
7GM8GM的UO站點很多,但敢開ALL GM的卻很少,能做好ALL GM的更是少之又少,也就ODY可以重拾輝煌。
所以,ALL GM這一ODY最首要的特色是無容置疑的。
但目前ODY尚處於從203到RUNUO的轉型階段,其他衍生特色則需要GM們慢慢開發。
所以一陣新鮮過後,流失了不少老玩家,青黃不接也是轉型的必經階段。
我個人技能52XX,因無技能可練,目前也覺得挺迷茫的。
我相信ody有一部分玩家,也是只喜歡練功的。
只有每次看到技能0.1的增長,才能激起興致。
記得曾有玩家提議:技能歸0獎勵。
即當技能達到峰值,可以通過歸0來提升技能上限。(不知道有沒有理解錯)
比如:防禦技能已經吃卷練滿到120,可以通過歸0,將防禦技能的上限提升到125,再從0重新練到125,以此往複。。。
新版的技能中,有很多技能120與100其實感覺相差不大,即使到125、130...應該差別也不會很明顯。
一些只愛技能值的玩家,心理其實很簡單,難度可以增加,只要有技能可以練。
當然技能提升,僅僅只是目前可玩性欠缺的一個細小部分。
記得舊版一些倍受歡迎的地方——
冰4的wyrm與巴龍、
Ody圍欄裡西北角的wyrm與2隻蛇騎、
舊商城南橋頭的巴龍、
S4的wyrm與北極熊、
還有迷霧里的黃金樹妖。。。
以前即使沒技能練,也會常跑去那些地方掃蕩。
不需要帶寵物,自己一個人來就可以,當然需要一些靈活運用的技巧才能安全應付。
記得以前常有人說,凌晨三四點去守黃金樹妖都沒守到。
當然咯,只有幹掉之前那隻的人,才知道下次一隻會在幾點幾分出現。
個人認為,那份“肯守”的熱情,才是ODY的特色使然。
大家都熱愛哪裡有什麽,才是ODY的特色。
舊版只有舊商城有綠火馬可訓、只有冰4的大龍最容易放墻來訓...
藍名知道、紅名也知道,大家都知道那就熱鬧啦。
現在冰4有冰雞,很多人都知道,但有人常去麼?不夠數量去堆尸的,應該沒人會自己去吧。
去的必抱“死就死吧”之心,這樣的地方,哪個紅名會傻的去送頭呢?
就像龍息,也不再是跑得靈活、技術好,就可以躲過去的。
只要噴出來的,就是打彎繞圈也巡航導彈似的必然打到你。
但是,到底火球會轉彎算bug?還是火球只會直線噴地上算bug呢?
按照常理來講,火球肯定只會直線運行。
比如劃一根火柴丟出去,肯定是只會往一個方向最後掉落在地上,超出範圍就不會燒到。
那么,現在版本的龍息,不就是不合情、不合理的嗎?即使跑出畫面很遠,也會掉血。必然性過強,就會導致可玩性的缺失。
而舊版的龍息是直接噴到地上的,避開了就燒不到了。除非火力範圍大的,跑得不夠遠也會被波及到。
因為受傷并非必然的,需要靠靈活的跑動、技巧的運用、以及自身的裝備和對怪物強度的了解,所以很多打怪的技巧也由此衍生出來,比如引wyrm去噴巴龍。
但這樣從現在的GM角度來看,可能就又是一個bug了。
好比賺錢,只要會觀察、會去加加減減的玩家,都很會賺錢。
只是一不小心會被誤認不報bug,冤~~~
結果GM猜度玩家,玩家埋怨GM。
有疑問,為何不坦坦誠誠的說出來呢?
GM的無私服務無容置疑,那肯諫肯測的玩家心意會是壞的嗎?
當然有些話,并不是玩家身份可以毫無顧忌直白的說出來的,小靶還沒猖狂的敢去擋眾矢。
同一個問題,玩家能看到的可能只是一個點,不像GM可以看到整個面,玩家往往會認為一個點很小而忽略掉。
玩家也始終有玩家的身份在,提建議必然是以有利於多數玩家為出發點。
就好像買菜的,總希望菜販子將2元錢的菜1元賣給自己,不可能說“這2元的菜你4元賣給我吧”。
當然,以上也取決與我個人之前對bug的認知與尺度。
我之前認定的bug,是不當的行為導致server當機、或者利用非法工具、非法手段(如穿墻)等。
對於系統原本設定的金額我并沒有認為是bug的範疇,除非是落差幾KK十幾KK的,才會去想其合理性(比如鐵鋪打盾)。
內部管理的口徑,玩家自然不得而知,玩家只能以慣例、前例來琢磨口徑的大小,再來判定是否合乎情理。
以上只是想GM們能明白,多坦誠溝通可能會發現很多事情只是誤解而已,玩家并沒有GM想得那么不堪。
關於抗性方面,如果“5行”與“抗魔”有異曲同工之效,那真的不用浪費時間在這方面。
新版的“抗魔”與舊版相比,好像真沒什麽感覺。
舊版被多人地火,那個“抗魔”才真的叫是有感覺。
神兵,有沒有只對怪物有效的、對人無效的呢?
可以範圍性的殺死怪物、或者範圍性殺傷怪物的血量,這樣就不會單一的挑撥再挑撥了。
如果玩家需要PVP,則必須使用常規武器。
目前的護具,相對於變態的怪物來講,其實鎧甲也真不起來。
加盾加防什麽都加,也每擊必殺。只有夠“量”才是真。
能用寵打的,就用寵物海來刷;
不能寵物打的,就人海來刷。
當然,更多人一起互動的出發點肯定是正確的。但個人認為“量”的基礎能平衡些,會更具可玩性。比如10人對10人,10寵對10寵,1王對1王,而不是10人寵去對1王。
有的玩家說,寵物過於強大,其實這問題與上面是重複的。
個人認為,一隻寵物不怎么強大,但像之前說的只要夠“量”了,寵物力量就會無限放大。
就好像我們可以一腳踢死一隻史萊姆,但被一群史萊姆圍攻,也會很快OoOoo。
如果可以限制主力怪物周邊可出現的寵物數量,超過T走。
比如:王級怪直徑9格範圍內,只允許出現3隻寵物,出現第4第5隻則自動傳送到O城,這樣就需要更加靈活豐富的戰術與配合了。
而且因為沒有了寵物海,那寵物交配應該就可以考慮重新開放。
以上個人見解,冗長了些,請海涵。
沒有吵鬧之意,只是對目前的設定,說說自己的感覺與想法。
相信GM們會調整的更好。
4900、破4900,都是玩了好幾年的,很多都是從01、02年就開始在ody的。
如果是7GM8GM,豈不是很早就要作古了?!
7GM8GM的UO站點很多,但敢開ALL GM的卻很少,能做好ALL GM的更是少之又少,也就ODY可以重拾輝煌。
所以,ALL GM這一ODY最首要的特色是無容置疑的。
但目前ODY尚處於從203到RUNUO的轉型階段,其他衍生特色則需要GM們慢慢開發。
所以一陣新鮮過後,流失了不少老玩家,青黃不接也是轉型的必經階段。
我個人技能52XX,因無技能可練,目前也覺得挺迷茫的。
我相信ody有一部分玩家,也是只喜歡練功的。
只有每次看到技能0.1的增長,才能激起興致。
記得曾有玩家提議:技能歸0獎勵。
即當技能達到峰值,可以通過歸0來提升技能上限。(不知道有沒有理解錯)
比如:防禦技能已經吃卷練滿到120,可以通過歸0,將防禦技能的上限提升到125,再從0重新練到125,以此往複。。。
新版的技能中,有很多技能120與100其實感覺相差不大,即使到125、130...應該差別也不會很明顯。
一些只愛技能值的玩家,心理其實很簡單,難度可以增加,只要有技能可以練。
當然技能提升,僅僅只是目前可玩性欠缺的一個細小部分。
記得舊版一些倍受歡迎的地方——
冰4的wyrm與巴龍、
Ody圍欄裡西北角的wyrm與2隻蛇騎、
舊商城南橋頭的巴龍、
S4的wyrm與北極熊、
還有迷霧里的黃金樹妖。。。
以前即使沒技能練,也會常跑去那些地方掃蕩。
不需要帶寵物,自己一個人來就可以,當然需要一些靈活運用的技巧才能安全應付。
記得以前常有人說,凌晨三四點去守黃金樹妖都沒守到。
當然咯,只有幹掉之前那隻的人,才知道下次一隻會在幾點幾分出現。
個人認為,那份“肯守”的熱情,才是ODY的特色使然。
大家都熱愛哪裡有什麽,才是ODY的特色。
舊版只有舊商城有綠火馬可訓、只有冰4的大龍最容易放墻來訓...
藍名知道、紅名也知道,大家都知道那就熱鬧啦。
現在冰4有冰雞,很多人都知道,但有人常去麼?不夠數量去堆尸的,應該沒人會自己去吧。
去的必抱“死就死吧”之心,這樣的地方,哪個紅名會傻的去送頭呢?
就像龍息,也不再是跑得靈活、技術好,就可以躲過去的。
只要噴出來的,就是打彎繞圈也巡航導彈似的必然打到你。
但是,到底火球會轉彎算bug?還是火球只會直線噴地上算bug呢?
按照常理來講,火球肯定只會直線運行。
比如劃一根火柴丟出去,肯定是只會往一個方向最後掉落在地上,超出範圍就不會燒到。
那么,現在版本的龍息,不就是不合情、不合理的嗎?即使跑出畫面很遠,也會掉血。必然性過強,就會導致可玩性的缺失。
而舊版的龍息是直接噴到地上的,避開了就燒不到了。除非火力範圍大的,跑得不夠遠也會被波及到。
因為受傷并非必然的,需要靠靈活的跑動、技巧的運用、以及自身的裝備和對怪物強度的了解,所以很多打怪的技巧也由此衍生出來,比如引wyrm去噴巴龍。
但這樣從現在的GM角度來看,可能就又是一個bug了。
好比賺錢,只要會觀察、會去加加減減的玩家,都很會賺錢。
只是一不小心會被誤認不報bug,冤~~~
結果GM猜度玩家,玩家埋怨GM。
有疑問,為何不坦坦誠誠的說出來呢?
GM的無私服務無容置疑,那肯諫肯測的玩家心意會是壞的嗎?
當然有些話,并不是玩家身份可以毫無顧忌直白的說出來的,小靶還沒猖狂的敢去擋眾矢。
同一個問題,玩家能看到的可能只是一個點,不像GM可以看到整個面,玩家往往會認為一個點很小而忽略掉。
玩家也始終有玩家的身份在,提建議必然是以有利於多數玩家為出發點。
就好像買菜的,總希望菜販子將2元錢的菜1元賣給自己,不可能說“這2元的菜你4元賣給我吧”。
當然,以上也取決與我個人之前對bug的認知與尺度。
我之前認定的bug,是不當的行為導致server當機、或者利用非法工具、非法手段(如穿墻)等。
對於系統原本設定的金額我并沒有認為是bug的範疇,除非是落差幾KK十幾KK的,才會去想其合理性(比如鐵鋪打盾)。
內部管理的口徑,玩家自然不得而知,玩家只能以慣例、前例來琢磨口徑的大小,再來判定是否合乎情理。
以上只是想GM們能明白,多坦誠溝通可能會發現很多事情只是誤解而已,玩家并沒有GM想得那么不堪。
關於抗性方面,如果“5行”與“抗魔”有異曲同工之效,那真的不用浪費時間在這方面。
新版的“抗魔”與舊版相比,好像真沒什麽感覺。
舊版被多人地火,那個“抗魔”才真的叫是有感覺。
神兵,有沒有只對怪物有效的、對人無效的呢?
可以範圍性的殺死怪物、或者範圍性殺傷怪物的血量,這樣就不會單一的挑撥再挑撥了。
如果玩家需要PVP,則必須使用常規武器。
目前的護具,相對於變態的怪物來講,其實鎧甲也真不起來。
加盾加防什麽都加,也每擊必殺。只有夠“量”才是真。
能用寵打的,就用寵物海來刷;
不能寵物打的,就人海來刷。
當然,更多人一起互動的出發點肯定是正確的。但個人認為“量”的基礎能平衡些,會更具可玩性。比如10人對10人,10寵對10寵,1王對1王,而不是10人寵去對1王。
有的玩家說,寵物過於強大,其實這問題與上面是重複的。
個人認為,一隻寵物不怎么強大,但像之前說的只要夠“量”了,寵物力量就會無限放大。
就好像我們可以一腳踢死一隻史萊姆,但被一群史萊姆圍攻,也會很快OoOoo。
如果可以限制主力怪物周邊可出現的寵物數量,超過T走。
比如:王級怪直徑9格範圍內,只允許出現3隻寵物,出現第4第5隻則自動傳送到O城,這樣就需要更加靈活豐富的戰術與配合了。
而且因為沒有了寵物海,那寵物交配應該就可以考慮重新開放。
以上個人見解,冗長了些,請海涵。
沒有吵鬧之意,只是對目前的設定,說說自己的感覺與想法。
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- 初級玩家
- 文章: 45
- 註冊時間: 週一 11月 29, 2010 1:21 am
Re: 關於我們的特色
我個人的看法 ~ 管理群能夠直接跟玩家對話,不知道算不算是最大特色。
至於其他的如 All GM 可以說是特色,不過放諸於此 ,可能非得端靠 24 Hr 馬不停歇的掛練,方有可能達到該境界,所以相對來說也可以說不是特色,因為在這點之下,人人都是小超人,單憑一己之力就能夠獨自存活的世界<-> 造成線上遊戲的味道總是少了那麼一丁點的感覺。
如此之下,每個玩家的角色獨特性也變少了,加上部份技能難度又很高,必然的趨勢就是掛練,以及考量這個伺服的特性 ~ 不外乎就是人人都朝音樂/ 馴獸/ 或者賺錢的開鎖,這幾個大方向當開頭下去練,於是造就了人人都是朝著1角色全能小超人的領域邁進……,但認真看待的話 ~ 這樣的玩法也挺辛苦的或說強迫自己,變成到最後有些技能只是單純的追求 All GM 領域,而不是出自於對該技能職業的扮演。
所以 All GM 是特色嗎? 或許對於這個『伺服』來說的確是特色之一。
但對於遊戲中的『玩家相互互動而衍生的遊戲內容品質』來說,似乎就離特色這二字很遙遠了。
如果基於打造玩家之間更為密切互動的善意理念,我覺得設定每個角色的技能上限似乎也是個方法。
UO 的本質或遊戲內容中,即使為僅有練習單一職業類別技能的玩家(就假設一角色上限700好了),也能透過與其他職業身份的玩家(角色)互動輔助,來完美的扮演著自己所詮釋的角色。所以這部份的基本問題,簡單的來說,就是技術方面的可行性與如何規劃,以及玩家贊成/ 或反彈的問題。
例如:戰士玩家跟可以跟工匠玩家買修理契約/ 跟木工師傅玩家買家具佈置房屋/ 跟寵物大師購買寵物騎乘……,他沒有必要也無須去花額外的時間去修練那些他不想扮演的角色類別,他可以透過與其他玩家所扮演的職業角色來互補互動,這部份直接一點的說法就是提昇每個角色的塑行特色,增進玩家間不同類別職業角色互助。當然有興趣的還是可以追求 All GM 領域 <-> 只不過就是換個方式變為帳號下的各個角色去各自扮演不同職業類別的身份。(註*)
另外 UO 的原始精神應該沒有強調(或著重)一角色全能方式,設計的內涵上也不會有所謂的全能方式才能自給自足的說法,那樣的說法出發點比較偏向於單以 All GM 為基礎的思考。
寵物部份的強勢,現實來看應該無解?
不然就是朝馴服後的寵物打人打怪的攻擊輸出減少一定比例?
或是從調整高階寵物的控制點數(跟隨者)去著手?(這部份著手應該合理)
不然再者就是武器/ 防具/ 裝備物件的抗性屬性開放(目前似乎只有寵物可點選抗性數值),武器特攻,Slayer 武器開放? ~ 如果技術方面可行,搭配如上述的控制點數調整,以及角色技能上限限制,是否會讓目前一些暨有的模式來點變化呢?
--
(註*):
如果更廣泛的探討的話,或許不同類別技能的難易度上面也可考量調整,藉此來減少掛練為主軸的遊玩方式,例如戰士相關技能,本質上的意義應該是你願意去這個世界探索冒險,那麼相關的技能就會在你的冒險探索旅程中與之精進,但遊戲中 ~ 似乎大部分玩家都是採取直接用掛練跟玩家或寵物對打方式,這是比較可惜的地方。
分析原因的話,不知道可否分為二大點看待?(a).輔助軟體的使用方式。(b).或者技能的難易度上。
二者互相關聯,前者而言 ~ 除非有專職人力去對應,不然規則訂出來了或許也無法落實。後者而言 ~ 既然技能難度高,掛練方式又無細部限制,當然就是走向各種很天馬行空的掛練方式為主的遊戲風格。 諸如 - 自動挖礦,但是挖到礦怪時會自動判別苗頭閃人,然後把礦怪留給路人解決……(碰過幾次這種狀況,幸好還能應付把礦怪打死) ^^| 這些各式自動掛練的方式,在我這個在此短資歷的玩家來說(第一次玩測試伺服),是覺得很不可思議的一件事,不過測試伺服原本就不同於官方伺服定位,這些掛練範圍的細部限制與否等端看伺服規則而定,所以或許是我自己大驚小怪吧,呵!
但或許換個角度也可以思考一下 ~ 這樣的風格真的是在玩UO嗎?還是掛UO呢?或許也是個見仁見智的話題。
至於其他的如 All GM 可以說是特色,不過放諸於此 ,可能非得端靠 24 Hr 馬不停歇的掛練,方有可能達到該境界,所以相對來說也可以說不是特色,因為在這點之下,人人都是小超人,單憑一己之力就能夠獨自存活的世界<-> 造成線上遊戲的味道總是少了那麼一丁點的感覺。
如此之下,每個玩家的角色獨特性也變少了,加上部份技能難度又很高,必然的趨勢就是掛練,以及考量這個伺服的特性 ~ 不外乎就是人人都朝音樂/ 馴獸/ 或者賺錢的開鎖,這幾個大方向當開頭下去練,於是造就了人人都是朝著1角色全能小超人的領域邁進……,但認真看待的話 ~ 這樣的玩法也挺辛苦的或說強迫自己,變成到最後有些技能只是單純的追求 All GM 領域,而不是出自於對該技能職業的扮演。
所以 All GM 是特色嗎? 或許對於這個『伺服』來說的確是特色之一。
但對於遊戲中的『玩家相互互動而衍生的遊戲內容品質』來說,似乎就離特色這二字很遙遠了。
如果基於打造玩家之間更為密切互動的善意理念,我覺得設定每個角色的技能上限似乎也是個方法。
UO 的本質或遊戲內容中,即使為僅有練習單一職業類別技能的玩家(就假設一角色上限700好了),也能透過與其他職業身份的玩家(角色)互動輔助,來完美的扮演著自己所詮釋的角色。所以這部份的基本問題,簡單的來說,就是技術方面的可行性與如何規劃,以及玩家贊成/ 或反彈的問題。
例如:戰士玩家跟可以跟工匠玩家買修理契約/ 跟木工師傅玩家買家具佈置房屋/ 跟寵物大師購買寵物騎乘……,他沒有必要也無須去花額外的時間去修練那些他不想扮演的角色類別,他可以透過與其他玩家所扮演的職業角色來互補互動,這部份直接一點的說法就是提昇每個角色的塑行特色,增進玩家間不同類別職業角色互助。當然有興趣的還是可以追求 All GM 領域 <-> 只不過就是換個方式變為帳號下的各個角色去各自扮演不同職業類別的身份。(註*)
另外 UO 的原始精神應該沒有強調(或著重)一角色全能方式,設計的內涵上也不會有所謂的全能方式才能自給自足的說法,那樣的說法出發點比較偏向於單以 All GM 為基礎的思考。
寵物部份的強勢,現實來看應該無解?
不然就是朝馴服後的寵物打人打怪的攻擊輸出減少一定比例?
或是從調整高階寵物的控制點數(跟隨者)去著手?(這部份著手應該合理)
不然再者就是武器/ 防具/ 裝備物件的抗性屬性開放(目前似乎只有寵物可點選抗性數值),武器特攻,Slayer 武器開放? ~ 如果技術方面可行,搭配如上述的控制點數調整,以及角色技能上限限制,是否會讓目前一些暨有的模式來點變化呢?
--
(註*):
如果更廣泛的探討的話,或許不同類別技能的難易度上面也可考量調整,藉此來減少掛練為主軸的遊玩方式,例如戰士相關技能,本質上的意義應該是你願意去這個世界探索冒險,那麼相關的技能就會在你的冒險探索旅程中與之精進,但遊戲中 ~ 似乎大部分玩家都是採取直接用掛練跟玩家或寵物對打方式,這是比較可惜的地方。
分析原因的話,不知道可否分為二大點看待?(a).輔助軟體的使用方式。(b).或者技能的難易度上。
二者互相關聯,前者而言 ~ 除非有專職人力去對應,不然規則訂出來了或許也無法落實。後者而言 ~ 既然技能難度高,掛練方式又無細部限制,當然就是走向各種很天馬行空的掛練方式為主的遊戲風格。 諸如 - 自動挖礦,但是挖到礦怪時會自動判別苗頭閃人,然後把礦怪留給路人解決……(碰過幾次這種狀況,幸好還能應付把礦怪打死) ^^| 這些各式自動掛練的方式,在我這個在此短資歷的玩家來說(第一次玩測試伺服),是覺得很不可思議的一件事,不過測試伺服原本就不同於官方伺服定位,這些掛練範圍的細部限制與否等端看伺服規則而定,所以或許是我自己大驚小怪吧,呵!
但或許換個角度也可以思考一下 ~ 這樣的風格真的是在玩UO嗎?還是掛UO呢?或許也是個見仁見智的話題。
-
- 系統管理者(Administrator)
- 文章: 2431
- 註冊時間: 週一 9月 21, 2009 6:02 pm
Re: 關於我們的特色
在此我只能說寵物系統是一個弊端
但此系統已經生根無法移除做修改也問題非常多
現在能做的就是盡量壓低問題的嚴重性
或許大家會問說最近怎都沒有做調整
這原因很簡單
肯幫忙測試的玩家太少
甚至肯幫忙測試的玩家所呈報的數據又有問題
甚至部分玩家明明知道有BUG又不提報
而這些人又是常常提建議文章的玩家
這使我無法相信所提共的數據具有合理性
這只是其中一小部分
太多太多事情讓我無法相信玩家提報的數據(當然不是全部)
當然不是不肯做調整
只要能有合適的玩家配合
花些時間就可以調整這些問題
但此系統已經生根無法移除做修改也問題非常多
現在能做的就是盡量壓低問題的嚴重性
或許大家會問說最近怎都沒有做調整
這原因很簡單
肯幫忙測試的玩家太少
甚至肯幫忙測試的玩家所呈報的數據又有問題
甚至部分玩家明明知道有BUG又不提報
而這些人又是常常提建議文章的玩家
這使我無法相信所提共的數據具有合理性
這只是其中一小部分
太多太多事情讓我無法相信玩家提報的數據(當然不是全部)
當然不是不肯做調整
只要能有合適的玩家配合
花些時間就可以調整這些問題
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Script修改流程
1.玩家於事務版提出建議進行初步審視
2.轉交玩家代表進行討論是否有其必要性
3.討論如果決議修改建立ticket
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Script修改流程
1.玩家於事務版提出建議進行初步審視
2.轉交玩家代表進行討論是否有其必要性
3.討論如果決議修改建立ticket
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- 頂級玩家
- 文章: 2551
- 註冊時間: 週二 7月 10, 2001 8:00 am
-
- 遊戲管理者(GM)
- 文章: 473
- 註冊時間: 週四 1月 27, 2011 7:16 pm
Re: 關於我們的特色
S.W 寫:我們ODY的特色
就是ALL GM
回鍋這2個月下來
賺錢
好像寵物攻擊才是真的
近身攻擊似乎是假的
護具方面
似乎只有鎧甲才是真的
皮革護具似乎都是假的
抗性
雖然五行抗性很複雜,但我覺得是不是應該考慮一下,畢竟可以增加可玩性
神兵倒是不用了
技能上限
從來沒有考慮過設定上限嗎?
(800或900之類的,可以讓角色有一個明確的方向)
總覺得,為了上限值去做技能的調配,相當有意思
測試伺服器也也比較有存在的價值
寵物過度的強大
讓UO多元的戰鬥型態,出現一堆廢技
也許要做出抉擇
老ODY孕育出不少總技能值4000多的老玩家
老ODY害怕玩家留不住
但總覺得,ALL GM的措施,只是在做【開源節流】中,節流的部分,也只是盡量防止老玩家流失
再如果不開源,總有流失殆盡的一天
個人覺得,採技能上限,才能夠真正的開源節流
喜歡UO,並不會因為取消ALL GM而離開
UO這麼久了,會繼續遊戲,都是了解魅力所在的
也許
可以"暫時"開放一個設定技能上限的站來"暫時測試"玩家們的反應
以下只屬個人意見,
賺錢方面,其實不少生產技能都能賺,
而前提則是近戰技能足夠(掛下來才能應付礦怪,樹妖)
接著是有一個能掛的EUO腳本。
你說的問題,大概是人物的攻擊力不足吧,
的確寵物的攻擊力(主要是攻擊速度)比較高,
把寵物再減弱,意思不大,也許待GM們考慮一下把人vs怪的能力提高吧
你在防具方面說的問題,
其實是因為人物的防禦力有被改弱了,所以皮甲才顯得那樣無力,
所以pvp時,才能射出破百的一箭,砍出破百的一刀,人物的血量頂多就110啊....
5行抗性,我認為開放與否都沒差,因為有 抗魔 這個技能,練高了就有異曲同工之效,
寵物的強大,與人物的軟弱,
讓戰鬥模式都只有很少變化,除非是有 金弓 的人(大概是PC的獨佔品,不在此討論)
否則打怪只靠戰鬥技能的人,少之又少,大家都是挑撥,挑撥,再挑撥,
然後就是放寵咬。就以打壇為例,LV3,4基本上只能用挑的,因為用武器打根本沒效率
而打王,更是寵物海~~(雖然GM已針對這方面改過王....大範圍攻擊、大範圍放毒)
玩家為什麼要選用寵物海方式殺王呢?因為效率好丫,
如果用武器殺王能有和寵物海一樣的效率,我想,玩家也不會用寵物海囉(始終要耗不少復活水丫)
至於技能上限,我認為all GM是ODY的特色,不單止為了留住老人,
更是讓玩家能做到自給自足,全能的玩家,
而採技能上限800,900有更多的問題出現,
技能上升的速度,很難設,很難讓老手感覺到公平(始終4900下的設定,技能升的非常慢)
還有練技能所花的時間,金錢,若將技能轉換角色,GM的工作量大增,而且
若以800,900為上限,不見得5個角色能平分開4900的技能
還有已吃下115,120技能卷的問題,又要再轉換?或是吐出來?都是非常繁複的工作。
-
- 初級玩家
- 文章: 15
- 註冊時間: 週二 3月 01, 2005 5:07 pm
[討論]關於我們的特色
我們ODY的特色
就是ALL GM
回鍋這2個月下來
賺錢
好像寵物攻擊才是真的
近身攻擊似乎是假的
護具方面
似乎只有鎧甲才是真的
皮革護具似乎都是假的
抗性
雖然五行抗性很複雜,但我覺得是不是應該考慮一下,畢竟可以增加可玩性
神兵倒是不用了
技能上限
從來沒有考慮過設定上限嗎?
(800或900之類的,可以讓角色有一個明確的方向)
總覺得,為了上限值去做技能的調配,相當有意思
測試伺服器也也比較有存在的價值
寵物過度的強大
讓UO多元的戰鬥型態,出現一堆廢技
也許要做出抉擇
老ODY孕育出不少總技能值4000多的老玩家
老ODY害怕玩家留不住
但總覺得,ALL GM的措施,只是在做【開源節流】中,節流的部分,也只是盡量防止老玩家流失
再如果不開源,總有流失殆盡的一天
個人覺得,採技能上限,才能夠真正的開源節流
喜歡UO,並不會因為取消ALL GM而離開
UO這麼久了,會繼續遊戲,都是了解魅力所在的
也許
可以"暫時"開放一個設定技能上限的站來"暫時測試"玩家們的反應
就是ALL GM
回鍋這2個月下來
賺錢
好像寵物攻擊才是真的
近身攻擊似乎是假的
護具方面
似乎只有鎧甲才是真的
皮革護具似乎都是假的
抗性
雖然五行抗性很複雜,但我覺得是不是應該考慮一下,畢竟可以增加可玩性
神兵倒是不用了
技能上限
從來沒有考慮過設定上限嗎?
(800或900之類的,可以讓角色有一個明確的方向)
總覺得,為了上限值去做技能的調配,相當有意思
測試伺服器也也比較有存在的價值
寵物過度的強大
讓UO多元的戰鬥型態,出現一堆廢技
也許要做出抉擇
老ODY孕育出不少總技能值4000多的老玩家
老ODY害怕玩家留不住
但總覺得,ALL GM的措施,只是在做【開源節流】中,節流的部分,也只是盡量防止老玩家流失
再如果不開源,總有流失殆盡的一天
個人覺得,採技能上限,才能夠真正的開源節流
喜歡UO,並不會因為取消ALL GM而離開
UO這麼久了,會繼續遊戲,都是了解魅力所在的
也許
可以"暫時"開放一個設定技能上限的站來"暫時測試"玩家們的反應
- toro241
- 中級玩家
- 文章: 251
- 註冊時間: 週五 2月 18, 2005 6:42 pm
Re: 物理抗性之調整討論
我覺得開抗性除了給戰士玩家樂趣多一點,也是給想走戰士之路的人一個公道
雖說馴獸/音樂/魔法之路是主流
但畢竟玩遊戲的不是為主流而生
就算是弱勢也得有生存空間
不然想當戰士都沒門
雖說馴獸/音樂/魔法之路是主流
但畢竟玩遊戲的不是為主流而生
就算是弱勢也得有生存空間
不然想當戰士都沒門
-
- 初級玩家
- 文章: 24
- 註冊時間: 週五 12月 31, 2010 11:12 am
Re: 物理抗性之調整討論
玩家覆議 ,期盼能開放抗性屬性 .
不過這樣一開放下去 , 其實戰士還是很弱勢 , 因為動物/怪物/寵物這些抗性屬性也會跟著開放呀 , 戰士玩家最終還是遊戲生態中最弱勢的一環 ......
( 或是除非 "僅開放玩家" 的抗性屬性 , 若相關的修改上如能做到此點的話 )
想像一下以下的這段模擬對話 :
========================================
其他玩家 : 戰士 ~ 等會打怪時, 你旁邊幫忙清小怪就好, 怪強 讓我來 ... 讓我的寵物 ~ 龍/馬合一大絕招 ......甚至更誇張點的, "龍/馬/魔法/戰士合一"直上......這應該是 Ody 玩家的大絕招了, 資深玩家可能大多都具備此點特性了...Orz
( 戰士 OS : 現在是要我去旁邊去玩沙就對了 !_! )
========================================
但平心而論如能開放抗性 , 或許現行戰士玩家的遊戲樂趣會多一點點, 遊戲中的生態平衡天秤會稍微的恢復修正一下 ( PS: 但本質上 Ody 這邊, 遊戲中的生態天秤從最初就不是平的, 或說 Ody 伺服的既有規則特性使然下, 戰士這職業的弱勢是從最初一開始, 就無法避免的 ^^|)
或者這樣反過來說 ~ 已 Ody 現行暨有的特性與規則來看, 即使開放抗性了 , 遊戲中玩家的塑行型態最終都是必須走上馴獸/音樂/魔法之路, 這是Ody 一角色 All GM 特性與戰士比較弱勢(遊戲中的職業生態平衡差異)之故 !!!
至於戰士 ...... 最終大概還是只能旁邊玩沙去了, 這也可以從不少新進玩家中第一個首練的是掛著練音樂, 或是掛在動物園練馴獸/挑撥等來得證 !!! ( 昇月城內的皇家動物園的動物們心裡應該會很感慨 : 要不是被關在籠子裡, 哪輪得到每天給你們玩家掛網在這一馴再馴, 一挑再挑......怒 , 老早就傾朝而出把你們這些玩家打個滿地找牙了 !!! 或是建議動物園改為進去要收門票費用每人每天1萬GP, 錢不夠就被系統自動踢出皇家動物園好了 , 門票費用就當作不列顛尼亞大陸的動物保育基金好了 !!! )
這牽涉到伺服器規則: 一角色All GM 的問題根源, 以及允許開放離機 Macro 的特性使然(只要有時間, 願意掛 , 人人都是All GM大師), 這二點若不從中參酌修改過, 遊戲中本該有的生態平衡大概還是無解 @@"
或是變成想掛追求全領域 GM 的就掛著.
不喜歡上線只能掛的就當作茶餘飯後逛逛大陸~休閒娛樂一下的打發 !
( 上面這二句話僅是個人自己在此的遊戲觀感心得, 無針對其他 )
不過這樣一開放下去 , 其實戰士還是很弱勢 , 因為動物/怪物/寵物這些抗性屬性也會跟著開放呀 , 戰士玩家最終還是遊戲生態中最弱勢的一環 ......
( 或是除非 "僅開放玩家" 的抗性屬性 , 若相關的修改上如能做到此點的話 )
想像一下以下的這段模擬對話 :
========================================
其他玩家 : 戰士 ~ 等會打怪時, 你旁邊幫忙清小怪就好, 怪強 讓我來 ... 讓我的寵物 ~ 龍/馬合一大絕招 ......甚至更誇張點的, "龍/馬/魔法/戰士合一"直上......這應該是 Ody 玩家的大絕招了, 資深玩家可能大多都具備此點特性了...Orz
( 戰士 OS : 現在是要我去旁邊去玩沙就對了 !_! )
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但平心而論如能開放抗性 , 或許現行戰士玩家的遊戲樂趣會多一點點, 遊戲中的生態平衡天秤會稍微的恢復修正一下 ( PS: 但本質上 Ody 這邊, 遊戲中的生態天秤從最初就不是平的, 或說 Ody 伺服的既有規則特性使然下, 戰士這職業的弱勢是從最初一開始, 就無法避免的 ^^|)
或者這樣反過來說 ~ 已 Ody 現行暨有的特性與規則來看, 即使開放抗性了 , 遊戲中玩家的塑行型態最終都是必須走上馴獸/音樂/魔法之路, 這是Ody 一角色 All GM 特性與戰士比較弱勢(遊戲中的職業生態平衡差異)之故 !!!
至於戰士 ...... 最終大概還是只能旁邊玩沙去了, 這也可以從不少新進玩家中第一個首練的是掛著練音樂, 或是掛在動物園練馴獸/挑撥等來得證 !!! ( 昇月城內的皇家動物園的動物們心裡應該會很感慨 : 要不是被關在籠子裡, 哪輪得到每天給你們玩家掛網在這一馴再馴, 一挑再挑......怒 , 老早就傾朝而出把你們這些玩家打個滿地找牙了 !!! 或是建議動物園改為進去要收門票費用每人每天1萬GP, 錢不夠就被系統自動踢出皇家動物園好了 , 門票費用就當作不列顛尼亞大陸的動物保育基金好了 !!! )
這牽涉到伺服器規則: 一角色All GM 的問題根源, 以及允許開放離機 Macro 的特性使然(只要有時間, 願意掛 , 人人都是All GM大師), 這二點若不從中參酌修改過, 遊戲中本該有的生態平衡大概還是無解 @@"
或是變成想掛追求全領域 GM 的就掛著.
不喜歡上線只能掛的就當作茶餘飯後逛逛大陸~休閒娛樂一下的打發 !
( 上面這二句話僅是個人自己在此的遊戲觀感心得, 無針對其他 )
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- 初級玩家
- 文章: 15
- 註冊時間: 週六 10月 30, 2010 2:57 pm
Re: 物理抗性之調整討論
因為我是從別站過來玩的,玩的版本是蒙丹
這裡寵物沒有過強,但人就真的太弱,當然版本不同無法討論
但針對自由性的話我覺得要玩戰士的可能性好低,因為物理減傷和魔法減傷的問題
看是否能提高 物理減傷 (AR) 和 魔法減傷(魔抗) 的方式,也許可以解決抗性上的問題
讓更多人玩戰士而不是玩寵物
這裡寵物沒有過強,但人就真的太弱,當然版本不同無法討論
但針對自由性的話我覺得要玩戰士的可能性好低,因為物理減傷和魔法減傷的問題
看是否能提高 物理減傷 (AR) 和 魔法減傷(魔抗) 的方式,也許可以解決抗性上的問題
讓更多人玩戰士而不是玩寵物

- TG
- 頂級玩家
- 文章: 2374
- 註冊時間: 週六 7月 14, 2001 8:00 am
物理抗性之調整討論
針對目前物抗所抵抗傷害的問題來與大家討論.經自身經驗實戰過後發現.因寵的攻擊突出.顯出玩家自身攻與防的不足.在此版本中(ody系統內)已去除火雷冰毒等特性.僅以物抗與魔抗來體現
在runuo裡怪物的攻擊越來越強的情況下~又因為寵的能力遠超過常人.顯得怪物速度也提高了
po板目的在於討論以及是否需要加入修正為起題
在使用魔防與彩甲之間所反應出的物抗性~相差不多
在使用鐵甲與彩甲之間只有在ar高低略有優勢
而光身跟穿鐵甲...坦白說我真的也覺得沒差太多~是有損比較多血一點
以上是個人無法體會出甲類的抗性存在
讓我很疑惑的是魔法裡有兩個大家常用的盔甲反彈與保護術...
在舊版時保護術的效果除了加成ar以外還能有抵抗傷害等效果.目前runuo裡除了ar有所加成.但未對被傷害時所減低傷害性質.runuo裡的盔甲反彈反變成主力防禦術.
歡迎大家多提數據與討論.
在runuo裡怪物的攻擊越來越強的情況下~又因為寵的能力遠超過常人.顯得怪物速度也提高了
po板目的在於討論以及是否需要加入修正為起題
在使用魔防與彩甲之間所反應出的物抗性~相差不多
在使用鐵甲與彩甲之間只有在ar高低略有優勢
而光身跟穿鐵甲...坦白說我真的也覺得沒差太多~是有損比較多血一點
以上是個人無法體會出甲類的抗性存在
讓我很疑惑的是魔法裡有兩個大家常用的盔甲反彈與保護術...
在舊版時保護術的效果除了加成ar以外還能有抵抗傷害等效果.目前runuo裡除了ar有所加成.但未對被傷害時所減低傷害性質.runuo裡的盔甲反彈反變成主力防禦術.
歡迎大家多提數據與討論.

.....
請珍惜在你周遭關心你的人,別讓他(她)消失在你的生活後才 來覺得後悔
畢竟在這世間關心你的心已經不多,千萬別再讓他(她)從你的 身邊消失

NMG公會第四代會長^^"TG
ICQ:111599633~ 幾乎停用中
msn:看右邊~
請珍惜在你周遭關心你的人,別讓他(她)消失在你的生活後才 來覺得後悔
畢竟在這世間關心你的心已經不多,千萬別再讓他(她)從你的 身邊消失

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